Ciao, se metti una uova carta azione che fa solo quello io aumenterei il divario del payout a 2 (ad esempio 2,4,6) altrimenti risulta sbilanciata rispetto alle altre azioni – di fatto riduco le mie possibilità di fare un regalo ottimale (da 5 punti se non ricordo male) per puntare su un tracciato di maggioranze (in caso di pareggio si divide o non si prende nulla?), che quindi deve essere ghiotto.
in questo modo ci sono un totale di 12 punti a disposizione… che equivalgono a 2 regali azzeccati ed uno brincato di striscio. l'ultima partita io avevo fatto all'incirca 18 punti… da verificare, ma vorrei fosse meno “importante” di cercare di consegnare regali. In caso di pareggio, entrambi ricevono i punti. E' un gioco ad azioni contemporanee dopotutto
Ok. Adesso che ho le idee un po' più chiare, scrivo meglio
1 Ho notato che è MOLTO facile rompere le scatole ad un avversario, ma è anche estremamente difficile (no, è impossibile) difendersi da questi attacchi fatti con i tris. Ad esempio, chi è ultimo di turno, può rubare a costo 5 quello che uno ha costruito a costo 8 nel proprio turno. Il mettersi i bastoni tra le ruote ai giocatori va bene. Ci dovrebbe essere una qualche meccanica di difesa. (Tipo scarta una carta con lo stesso simbolo e annulla il tentativo avversario, nel caso dei tris misti scarta una qualunque carta). Cosa aggiunge al gioco: – equilibrio tra il povero sfigato che gioca per primo e chi per ultimo – maggior equilibrio di forza tra tris puri e misti – componente push your luck (ha due carte in mano, me la rischio a cercargli di rubare la dinamite?) – componente strategica sulle carte da tenere in mano. (non mi ricordo se c'era un limite)
Elementi negativi: – Non vorrei che questo spingesse il gioco in “chiusura”, dove i giocatori tengono in mano più carte per prevenire di essere fregati. E' come il catenaccio all'italiana: è brutto, ma vincente.
2 – Effettivamente l'idea di Walter non è male. Al momento ho visto che la disposizione delle varie tessere era praticamente ininfluente. anzi, generava parecchia confusione. O c'è una meccanica che dia importanza al fiume (il mio suggerimento era quello di permettere lo spostamento degli attrezzi lungo di esso), o si danno dei soldi sulla disposizione delle stesse, ma al momento non ho idee.
3 – Chiarezza sull'ordine di gioco. E' fondamentale. Sennò crolla il palco
Si è il gioco di Mantova. (Tu sei quello di diggin' klondike, vero?)
Intanto grazie delle dritte
Il gioco attualmente si sviluppa già in 24 “turni”. Ma il numero di turni è una cosa facilmente modificabile.
Provando con questa variante da te proposta si sviluppano alcuni problemi tra i quali: 1- La carte azione indagine ha uno sviluppo a se stante rispetto le altre. Tutte le altre non si resettano. e' poco elegante, ma si può fare. 2- La strategia di gioco è molto più lineare. Alla terza prova il gioco non da nessun nuovo stimolo. In sostanza, il gioco gioca da solo, ed al giocatore non rimane il gusto di aver fatto determinate scelte. 3- Effettivamente si creerebbe il fenomeno della strategia vincente, cosa che voglio assolutamente evitare. Oltretutto quella descritta è stata una variante precedente a quella attuale, che ho dovuto assolutamente modificare.
Ho tolto l'avanzamento di punti per le possibilità. Ho aggiunto invece punti bonus per i primi a consegnare (2PV) ed i secondi a consegnare (1PV). Questo genera un po' più di competizione tra i giocatori, perchè il gap tra il primo e l'ultimo adesso è raddoppiato. Devo aggiustare un paio di carte possibilità
Sto valutando se inserire la 7° carta azione, “organizzare la festa”, semplicemente alla fine di ogni “era” si guadagnano 2,3,4 PV a chiunque sia più avanti in quell'avanzamento (scindendo il tutto dallo strapotere delle possibilità). Non fanno nient'altro che quello
La cosa mi piace un sacco. Adoro queste tematiche.
Avevo pensato una volta ad un gioco sull'alimentazione sbagliata, avevo inventato soltanto il titolo “Bruscola”.
Tornando al tuo gioco: 1- occorre pensare quando/ogni quanto lo spazio vuoto sul tabellone può essere implementato nuovamente con nuove carte. 2- Eventualmente Ci si può muovere attraverso uno spazio vuoto? 3- Eventualmente cu si può fermare su uno spazio vuoto? 4- La carta coperta su cui mi sono fermato la posso guardare? (Credo al 99% di si) 5- Si può oltrepassare; o fermarsi, sulla casella centrale? 5a- Ma la casella centrale ha qualche particolarità oppure è solo una carta di partenza per tutti? Nel secondo caso, perchè non far partire ogni giocatore da un angolo diverso? 6- Due pedine possono occupare la stessa casella (ad esclusione di quella centrale). 6a- Se no, provoca qualcosa alla pedina precedente, oppure non può proprio andarci? 6b- Vi può almeno transitare? 7- Con un conteggio accurato di carte (potrebbero essere approssimabili alle 50-55 carte), si può far esaurire il mazzo e poi ad esaurimento scorte sul tabellone, finchè si può muovere. Se vuoi dare un 'timing' per mettere più pressione, alla terza??? dieta completata di un giocatore, si finisce il giro fino all'ultimo giocatore, in modo tale che ognuno abbia giocato lo stesso numero di turni. 8- Siccome riuscire ad avere 5 carte in mano dovrebbe significare aver fatto una buona gestione, occorre premiare chi raggiunge questa situazione. 9- Chi si ferma a digerire, digerisce TUTTO, e cala tutte le carte. Immagino che i punti valgano in base alla dieta posseduta, che quindi andrà svelata. Immagino ci sia una griglia con il punteggio da aggiornare immediatamente, oppure calcoli i punti solo alla fine con una singola dieta? 10- Per calare una serie si intende una cosa del tipo “coppia di elementi uguali”?
Gli “ingredienti” ABCD permangono. Hanno un loro nome specifico, ma chiamiamoli ABCD
I personaggi “malvagi” (sfiga perpetua a chi mi parla di antieroi adesso) di cui avvalersi dei loro poteri sono attualmente 10, + 1 in possibilità di aggiunta. Il motivo per il quale sono così “tanti” è che il loro potere è di una semplicità assurda, es. pesca 1 carta, puoi tenere coperta la carta che metti nel mazzo ecc.
Ho diluito le fasi, ma solo perchè questo mi aiuta a fare maggiore chiarezza.
Ho ridistribuito i punteggi in caso di successo in multipli di 10 Chi fa la dichiarazione sbagliata invece non viene escluso dalla manche in corso, ma perde le carte del tipo di dichiarazione (es. tutte le carte “B”).
Quel che cambia sono i punteggi minori. Otre al bonus dato della dichiarazione corretta, si prendono dei bonus anche a seconda di chi ha più carte di ogni categoria ABCD. Una gara di maggioranze. In caso di pareggio tra due persione, i punti vanno a entrambi.
E' astato aggiunto un malvagio che distribuisce in fase 2 un segnalino caos. Chi alla fine della partita, ovvero alla fine delle 3 manches, chi ha più segnalini caos aggiunge altri 20 punti.
I punti, i segnalini caos e i segnalini malus vanno messi dietro uno schermo, e si rivelano solo a fine partita.
Sono state aggiunte delle carte “AB”, “CD” o “?” (jolly) che si possono inserire come le altre nel mazzo personale, ma al costo di un segnalino malus (meno punti vittoria)
Il gioco è per 3-6 giocatori. E' stato rivisto il sistema per 3 giocatori, alcuni malvagi hanno un potere leggermente diverso, mentre in 2 alcuni malvagi sono rimossi dal gioco. In 2 non da lo stesso mordente che in 3+, sto valutando una variante apposita. Ma non è il mio obiettivo. Piuttosto dovrò valutare se espanderlo anche al 7° giocatore. A parte la scelta del malvagio iniziale, tutto il resto del gioco è in assoluta contemporanea. In 2-3 giocatori si potrebbero benissimo fare più di 3 manches.
Ma, io non ho capito quale sia l'obiettivo del gioco. In sostanza, cosa dovrei fare per vincere. L'unica cosa che ho capito è che si girano delle tessere in esplorazione. (Chi visita per primo 10 città? Chi raccoglie per primo 30 pepite d'oro? Si ricevono punti in base a quanta roba hai per ogni categoria?)
Mettiamo che io sia un vecchio bacchettone, uno di quelli moralisti che stressano per ogni cosa su questioni etiche o morali. Io punto il dito contro il tuo gioco. Il mio dovere morale l'ho fatto. Ora è compito della magistratura. La magistratura DEVE indagare se quanto da te (editore) fatto sia effettivamente e legalmente possibile. Partono come minimo 10 anni di processi, durante i quali dovrai assentarti dal lavoro per presentarti in aula, pagare avvocati anticipatamente. Nella migliore delle ipotesi esci assolto dal processo poichè il fatto non costituisce reato.
Ergo nessun editore sano di mente appoggerà un'idea su della droga reale.
Nel tuo caso, consiglio un gioco già edito con il premio in palio di uno spinello (es. poker). Sei protetto dalle mura domestiche.
Lo so, l'avevo ponderata come cosa. Avevo ipotizzato anche un sistema a clessidra, ma la cosa non mi soddisfaceva alquanto, più che altro perchè non c'è un vero e proprio controllo. Es. si parte da una clessidra equamente divisa a metà. Si parte, la giro dal lato della base gialla, finita la mossa (conta il movimento della testa), si gira la clessidra. ORa sta al blu, che deve fare la medesima cosa. Se la sabbia finisce? Fine partita? L'altro ottiene 3 punti in più?
Però nel gioco classico c'era un solo snake. In questo si è in due, e le mosse avversarie potrebbero tentare di ostacolare il proprio (e viceversa), confinandosi reciprocamente in spazi stretti, quali il muro o il corpo stesso. La cosa secondo me mitiga. Ma sicuramente non è la stessa cosa.
Per rendere le cose un pelo più complicate: ci sono più di uno scenario (direi 4 in totale sono sufficienti), sulla stessa matrice 10×10, ma in alcune ci sono dei piccoli tratti di muro attraverso i quali non si può passare.
Esistono già alcuni giochi riguardanti il tema. Cito Grass, tanto per dirne uno.
Dubito che qualunque casa editrice si accolli questo rischio
1) I rischi di immagine sono alti con poco tornaconto. 2) I rischi legali sono ancora di più. Anche se rientranti in margini di legalità, comunque è una rottura stare dietro alle istanze. 3) Fatta una partita e fumato lo spinello vero e proprio, il gioco non è rigiocabile.
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