oGRE

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  • #34666
    oGRE
    Partecipante

    insomma, il fatto che la mia idea non sia commercializzarlo alla grande ma creare un prodotto specificamente di nicchia [visto che esistono già un quantitativo di ditte che pubblicano miniature “non ufficiali” per giochi più blasonati], fa automaticamente calare l'interesse a zero?

    #34644
    oGRE
    Partecipante

    esplico meglio
    i giochi cosiddetti wargame tridimensionali in genere hanno una componente aleatoria piuttosto incisiva e un corpus di regole decisamente complesso.
    Il corpus serve principalmente a delimitare le infinite sfaccettature della guerra. di solito il gioco è riassumibile in un'alternanza della seguente azione:
    imput: Scelta del giocatore, faccio la tal cosa.
    Esecuzione:  tiriamo il dado per vedere se si è verificata la tal altra cosa (spesso verificando su tabelle varie),
    output: ottengo o meno una determinata uscita.

    questo è il succo, ripetilo mille volte e otterrai una partita completa.
    detto ciò i saggi autori hanno complicato molto la cosa, fornendo al giocatore dei tomi delle regole che quasi mai sono inferiori alle 30 pagine (qualcuno ne ha oltre 150!) ebbri di eccezioni, cavilli e regoluccie. Spesso il gioco è così complicato che per vincere una buona conoscenza delle regole è l'arma vincente. Parlo di complicazione e non di complessità, sono due concetti diversi.
    Un gioco complicato , una volta compreso e integrato nell'eventuale metagame è facilmente risolvibile.
    Un gioco complesso si può spiegare in 5 minuti e per comprenderlo a pieno può non bastare una vita ( ad esempio il celebre Go)

    Poniti questa domanda: chi vorrà giocare con le mie regole?
    cosa offrono ai giocatori già pluri corteggiati e spiumati del trimensionale che gli altri mille e mila sistemi offrono?
    non offri miniature fighissime per veicolare il tuo regolamento (stile confrontation)
    non offri un regolamento semplice ed elegante o veramente innovativo.
    perché dovrei prendermi lo sbatti di leggere 30-40 pagine di regole per apprendere un nuovo gioco simile a quelli che già conosco?

    ps. la durata non è un problema vero, se è una durata di gioco effettivo. se un terzo del tempo viene speso a consultare regole e tabelle e un altro terzo a guardare l'avversario… io reputo che nel 2015 si possa fare di meglio.
    questo non per sminuire il tuo lavoro ma per stimolarti a fare il meglio possibile. Meglio che secondo me deve passare per l'innovazione, proprio per rispondere alla domanda: cosa aggiunge il mio gioco al mondo 3d che già non esiste?

    spero di essermi spiegato meglio, il tutto ovviamente è sempre e solo la mia opinione personale ^_^

    p.s. ho una cantina piena di trofei di warhammer ^_^

    ok.
    passiamo oltre alla componente aleatoria che ho cercato di moderare [ma è un altro discorso].
    il set di regole complesso è vero.
    sostengo un regolamento complesso non possa andare sotto le 40, volendo tenere tutte le opzioni sottomano.
    ma, almeno per quanto mi risulti, ho cercato di mantenere le tabelle assenti [sicuramente ci sarà quella del miscast].
    quanto alla complessità, ho cercato di smontare le regole in sotto-regole universali.
    es la lancia e l'alabarda non hanno due set di regole differenti ma hanno, chi sì e chi no, le regole “arma in asta”, “a due mani”, “+1F” e “+3I”, tutte regole comuni senza nessuna regola “specifica”.
    ma appiattire il tutto tramutando in “i lancieri hanno la tale regola in mischia” mentre “gli alabardieri hanno quest'altra”, non mi pare consono a un gioco in cui l'affinamento della lista a seconda del proprio stile di gioco è parte essenziale dell'esperienza.

    per il resto, il GO è un gioco astratto.
    si pone un obiettivo astratto e lo persegue a modo.
    TIN SOLIDERS si pone di simulare [entro i limiti] ma la realtà è complicata e la “realtà” fantasy lo è ancora di più.
    per cui, questo regolamento, per quanto possa [e, nelle aspirazioni, debba] essere semplice e lineare, cerca di simulare qualcosa di complicato.
    credo un proverbio del GO dica che “il mondo è una partita di GO che è stata inutilmente complicata”.
    ma si sta trascendendo nella metafisica.

    morale:
    quanti vorranno giocarci? non saprei proprio.
    la mia domanda di base è, piuttosto, “siete delusi dell'ipersemplicismo che affligge i wargame3d fantasy?”.
    se sì, beh, TS potrebbe fungere al vostro caso: se siete delusi dagli attuali wargame3d fantay, probabilmente avete un esercito cui eravate/siete affezionati e poterlo rigiocare quasi integralmente non credo possa farvi del male.
    e chest'è.

    #34642
    oGRE
    Partecipante

    Ciao oGRE,
    ho letto con piacere il tuo.
    interessante la parte degli ordini nascosti (la sto usando pure io in un mio prototipo)

    non mi spaventa la durata del gioco, ma è una questione personale, mia e di alcuni (pochi) amici con cui giochiamo partite anche molto lunghe.

    saluti

    un attimo, ricordiamoci sempre che io vorrei ottenere un risultato complesso, non intendo complicare inutilmente le regole.
    è chiaro che un qualsivoglia regolamento, alla prima lettura, richiederà minuti per compiere azioni di secondi.
    sarà col tempo che certi automatismi verranno da sè.
    es. una cosa che ho voluto razionalizzare [non semplificare] è il tiro di dado.
    in warhammer come nelle vecchie edizioni di D&D, i tiri di dadi erano al rialzo, al ribasso, sotto una soglia o con dadi differenti.
    qui no: a parte i tiri per determinare, chessò, quanti zombie tira su il tuo necromante, TUTTI i lanci di dado sono al ribasso sotto una soglia.
    tiri con l'arco? tiri sotto la tua abilità di tiratore.
    vuoi vedere se strozzi il tuo avversario? tiri sotto la forza.
    vuoi vedere se il tuo mago riesce a lanciare un incantesimo? tiri sotto la disciplina.
    certo, coi giochi più blasonati, l'uso fa dimenticare la complicatezza di certi meccanismi ma è sempre possibile razionalizzarli.
    diciamo che, nei limiti dello standard, una partita dovrebbe durare mediamente un paio d'ore + schieramento.
    ovviamente partite a decine di migliaia di punti richiederanno un fine settimana ma sono sicuro un turno di lupus-in-tabula con 6000 giocatori possa richiedere molto di più.

    #34639
    oGRE
    Partecipante

    sarò franco

    non ci vedo nulla di innovativo
    complicare e aggiungere complessità a giochi già complessi, è un processo di creazione intrinsecamente sbagliato. Inoltre complesso non vuol dire profondo.

    se posso consigliare, cambia approccio
    partendo dalla struttura di un gioco di gnagna come WH cercando di miglioralo è uno spreco di tempo
    una fiat duna rimane sempre una duna, anche se la dipingi di rosso e gli monti gli alettoni, non sarà mai una ferrari!

    riparti da zero, e costruisci una struttura nuova che supporti il tipo di emozione che vuoi suscitare nei giocatori
    battaglie epiche?, profondità strategica? velocità di gioco e immediatezza delle regole?

    certo è che nessuno (o quasi ^_^) nel 2015 è più disposto a spendere 4-5 ore per una partita ad un gioco qualsiasi.
    e i wargame stanno morendo anche (ma non solo) per questo motivo.

    uh?
    ehm, porta pazienza, spiegheresti meglio la prima frase?
    nel senso: cosa ho aggiunto a cosa?

    e no, non voglio aggiungere “velocità di gioco”.
    manco toglierla, eh, solo, non ho la minima intenzione di tramutare un gioco di manovre in un “ho tirato 6, ho vinto!”.
    e, in ogni caso, io a suo tempo giocavo un'orda skaven da 220 modelli e le partite da torneo le terminavo nelle 2 ore e mezza del regolamento…

    nel senso: il gioco “smart” è fatto se hai poco tempo per giocare.
    non mi piace ma lo rispetto come concetto in sè.
    MA, a volte, si ha voglia di qualcosa di più complesso.
    se ho 10 minuti al dì per guardare la tele, mi vedrò una puntata al giorno di una qualche webserie ma, potendo avere un paio d'ore libere, personalmente, preferirei vedermi qualcosa dal più ampio respiro.
    mica tutti possono, per carità.
    alcuni sì.

    #34635
    oGRE
    Partecipante

    per chiunque notasse che, in un regolamento fantasy, dovrebbe essere presente una fase in cui stregoni e fattucchiere comincino a lanciarsi saette e jatture, i maghi, al pari delle altre unità, eseguono i propri incantesimi nella fase in cui vengono attivati.
    dato che [cosa che non ho specificato nel sunto di cui sopra] i personaggi fanno uso di un segnalino ordine speciale “jolly”, si deduce che un'unità che ospitasse uno o più personaggi, avrebbe più segnalini ordine contemporaneamente.
    visto che, all'attivazione di una data unità, tutti i segnalini verranno rivelati, i personaggi [e i maghi nella fattispecie] attivano contemporaneamente all'unità cui dovessero appartenere.
    ergo, è possibile tenere un mago al di fuori da un reggimento per evitare di condizionare con l'uno l'attivazione dell'altro, lasciandolo più libero ma indifeso o viceversa.

    profondamente stufato dalle fasi magiche “punta-e-clicca” dei vari warhammer-like, ho puntato a tramutare i duelli [le “sfide” di warhammer] e la magia in un “sottogioco” che eviti semplicemente il “tiro secchiate di dadi come non vi fosse domani”.

    #34634
    oGRE
    Partecipante

    il gioco, per sommi capi, ha questa struttura:

    previa composizione della lista dell'esercito secondo un classico sistema di punti, trovato un avversario, si esegue lo schieramento e si passa a giocare.

    ogni turno è costituito da varie fasi, a loro volta costituite da sottofasi:

    1) assegnazione degli ordini.
    ogni giocatore assegna uno dei 4 tipi di segnalini-ordine alle proprie unità.
    i suddetti segnalini vengono assegnati coperti in modo l'avversario non li conosca finchè non vengono eseguiti e possono essere controllati dal giocatore stesso in qualunque momento ma non modificati.
    non è possibile assegnare ordine alle unità che siano soggetti a “ordini obbligatori” [vedi dopo].

    2) le unità soggette a “ordini obbligatori” vengono attivate alternatamente [la prima viene sorteggiata con lancio di dado]: prima una di un giocatore, poi una dell'avversario e via dicendo.
    queste unità muovono prima a rappresentare movimenti imprevisti, quindi muovono prime.

    3) attribuizione dell'iniziativa per stabilire chi muoverà la prima unità.
    l'iniziativa di un esercito è inversamente proporzionale alla lunghezza della propria catena di comando e direttamente proporzionale a quanto la catena di comando sia intatta.
    per intenderci, un esercito che schieri un solo personaggio [il generale] avrà certo la catena di comando più corta ma anche più fragile: se costui dovesse schiattare, guadagnare l'iniziativa sarà quantomeno improbabile.

    4) tutte le unità non soggette agli “ordini obbligatori”, partendo dal giocatore che abbia vinto l'iniziativa vengono attivate.
    il giocatore che abbia vinto l'iniziativa nomina una propria unità, ne rivela l'ordine, la attiva.
    il segnalino-ordine resta accanto all'unità a mostrare che sia stata attivata E cosa abbia fatto nel turno.
    se l'attivazione dell'unità influenzasse un'unità nemica [es. la mia unità A carica la tua unità B], quest'ultima potrà, rivelando il proprio ordine, effettuare una “reazione”.
    es. la mia unità A decide di caricare la tua unità B rivelando un segnalino di ordine “CARICA!”; la tua unità B, avendo a sua volta un segnalino ordine coperto “FUOCO!”, decide di rivelarlo a sua volta per sparare agli avversari in avvicinamento.
    ovviamente è possibile agire e reagire se la tale unità dovesse avere ancora il proprio ordine da rivelare.

    una volta che il giocatore con l'iniziativa abbia attivato la sua unità [eventualmente scatenando una reazione avversaria], toccherà all'avversario fare altrettanto [eventualmente scatenando un'ulteriore reazione] e via così fino all'esaurimento delle unità.

    5) fase di mischia:
    tutte le unità che, a causa di “ordini obbligatori”, ordini di “CARICA!” o ingaggiate in combattimento all'arma bianca, cominciano a darsele di santa ragione: vengono risolti gli eventuali duelli tra personaggi e gli scontri tra le varie unità CONTEMPORANEAMENTE.
    praticamente, per quanto si svolga prima il combattimento tra A e B e poi quello tra B e C, il gioco considera tutte le mischie contemporanee.

    6) fase di risoluzione:
    si tirano le somme del turno determinando, per esempio, se qualche unità dovesse darsela a gambe a causa delle perdite.
    in questa fase vengono assegnati, SCOPERTI, gli “ordini obbligatori” per il turno seguente.

    questo in soldoni, tanto per spiegare le meccaniche di massima.

    #34633
    oGRE
    Partecipante

    Capisco il nobile intento, ed effetivamente è una cosa che anche a me in un certo momento della mia vita è passato nella mente.

    Ho un dubbio a riguardo della tua idea : 

    Se le miniature sono riciclabili da altri giochi, il regolamento è l'unica cosa ” vendibile “, ma è anche la cosa più maledettamente facile da fotocopiare/ scaricare  di questo mondo… come ci guadagneresti tu , o chiunque produca questa idea ?

    p.s. Faccio l'avvocato del diavolo, spero davvero che tu riesca in questa impresa.

    onestamente?
    per quanto mi riguarda, se rientrassi in pari, lo produrrei pure in .pdf con, su richiesta, la stampa rilegata.

    #34631
    oGRE
    Partecipante

    Il punto più debole di Warhammer ora come ora, oltre alla semplicità che hai già sottolineato tu, è che COSTA TROPPO e rispetto a qualche anno fa ormai il numero di giocatori sta scemando vertiginosamente, spostandosi verso titoli più economici, veloci a base skirmish tipo Warmachine.

    vero, verissimo.
    notate una cosa importante: un sacco di regolamenti danno accesso ai tornei solo se l'esercito è composto interamente delle miniature della tale casa produttrice.
    addirittura la PP proibisce [o proibiva, non ricordo] le conversioni ai suoi tornei.
    il vantaggio del mio punto di vista è che:
    1) se hai smesso di giocare a un gioco “di massa” ma sei rimasto affezionato al tuo vecchio esercito, puoi riutilizzarlo con qualche modifica;
    2) se giochi a un gioco “di massa”, puoi probabilmente riutilizzare il tuo esercito, sempre con qualche modifica;
    3) se sei nuovo, ci sono un sacco di case [mantic, perry, ecc…] che realizzano modelli in plastica di buona fattura.
    per intenderci, con una scatola di “mercenari europei” della perry, per 20 sterline, riusciresti a schierare un intero distaccamento di tercio imperiale con falange di picchieri, distaccamento di archibugieri, gruppo di pavesari, gruppo di comando e fanti al doppiosoldo.

    Certo è che per fare questo bisogna avere una profonda conoscenza sia dei giochi di miniature, sia della storia e soprattutto, nel momento della stesura del regolamento, c'è da impostare molto bene il tutto facendo in modo tale che sia appunto adattabile a qualunque miniatura, purché “riconoscibile”, il che rende la cosa abbastanza complessa.

    e quelle, per fortuna, le ho ^^
    quanto dici tu sull'adattamento alle miniature, beh, lì la faccenda è un po'più complessa.
    il vecchio [e mai abbastanza odiato] confrontation della rackham aveva l'approccio di adattare le regole alle miniature.
    il risultato fu che gli scultori sbizzarriti hanno realizzato modelli molto belli ai quali, poi, i game designer dovevano trovare collocazione.
    di conseguenza c'erano intere unità composte da 2 sole varianti della stessa miniatura e unità terrificanti perchè, purtroppo, “se la miniatura imbraccia 6 spade, allora dovrà avere molti più attacchi del normale” e cose così.
    qui, ovviamente, il tutto viene riportato a un'ottica più “umana”, se mi passi il termine.
    se il tuo “esercito” è costituito da 10 supereroi del chaos su cavalcatura iperdemoniaca perchè l'ultima volta che hai giocato a warhammer, giocavi chaos col manuale di rogue trader, beh, già sai che il tuo esercito NON sarà riciclabile.
    stacce.
    tin soldiers ha un approccio storico alle regole e alla stesura delle liste:

    un esercito di warhammer-chaos, per fare un esempio, sarà composto da relativamente pochi modelli potentissimi a livello individuale ma la cui somma come collettivo sarà inferiore alle singole parti.
    le armate barbariche, avendo una struttura tribale in cui comandava chi riusciva a imporsi sul piano della forza, avevano una struttura simile

    viceversa un esercito che faccia del collettivo la propria forza come l'impero, tenderanno ad avere un collettivo superiore alla somma delle singole parti sopperendo alla potenza individuale con la coordinazione.

    ancora, un esercito orda sarà flagellato da una catena di comando [se così volessimo definire un consiglio di guerra goblin] lunghissima e incasinata che renderebbe arduo coordinarsi ma che inesorabilmente circonderebbe l'avversario poco accorto.

    forbici, carta, sasso.

    Qualcosa del genere l'aveva sviluppata anche un mio amico, se non ricordo male però era più adatta a un sistema skirmish che a quello che vuoi tu, si chiama S.A.G.A Tactics: http://www.inkhazardstore.com/SAGA_Tactics/p2311273_10842173.aspx se eventualmente sei interessato posso passarti il suo contatto.

    in pvt volentieri, grazie ^^

    #34626
    oGRE
    Partecipante

    la summa del discorso introduttivo si può riassumere in questa frase:

    dal mio punto di vista è venuto a mancare un gioco NON SKIRMISH in cui si possa andare a ricercare la profondità tattica di un gioco storico E, al contempo, l'epicità dell'ambientazione fantasy.

    si può essere o meno d'accordo, ça va sans dire; nel caso qualcuno dovesse esserlo, posso andare a spiegarne le meccaniche.
    ma, se le premesse non dovessero interessare, è inutile cercare di portare TIN SOLDIERS verso il boardgame, lo strategico su larga scala o altri formati di gioco ;)

    #34625
    oGRE
    Partecipante

    Fatta eccezzione per warhammer ti suggerirei di dare un' occhiata a tutti i titoli di Richard Borg in particolare la serie command and colors, il recente Battle Lore 2nd (c' e' anche la versione app), lo sfortunato Magestorm (recuperabile ad ottimi prezzi), la serie Pocket Battles e, perche' no, pure a Diskwars. Ne ho tralasciati tanti ma questi sono ottimi riferimenti con i quali fare i conti. Per il resto di giochi di battaglie con miniature non su tabellone ma su plastici sono comunque parecchi ma sono nicchie dinicchie di mercato che, mi sembra, si stiano stringendo ulteriormente in favore di skirmish.

    occhio: ho specificato “tattico a livello di singolo uomo” appunto perchè non intendo
    1) puntare sul tabellone ma su plastico;
    2) puntare sulla skirmish ma su battaglie in media scala;
    3) puntare sullo strategico ma sul tattico a livello di reggimento a scalare verso il basso;
    4) puntare su tessere/cubetti/altra bizzarria astratta ma su miniature;
    5) puntare su astrazioni tipo “un modello rappresenta l'unità” ma su insiemi di miniature a rappresentare “il singolo uomo”.

    e, per quanto possa sembrare strano, non sono molti i potenziali concorrenti [oltre a WHFB]: la mantic ha un suo regolamento e… altri non saprei.
    spiego meglio: attualmente WHFB sta prendendo una piega abbastanza semplicistica.
    gusti.
    a me non piace e, immagino, ci saranno dei giocatori, non credo pochi, che si ritrovano a giocare fantasy a un regolamento troppo semplicistico oppure a un tattico profondo ma con poco spazio per la digressione fantastica.
    quindi, visto che non credo di poter mai produrre miniature, il regolamento, al pari dello spettacolare alzozero/operationWWII torriani, non avrà un produttore di soldatini di riferimento: vuoi utilizzare i tuoi elfi di confrontation/warhammer/mantic/reaper/altro nella tua armata? ok, al regolamento basta la basetta sia della dimensione giusta e le minia siano riconoscibili dall'avversario.

    #34618
    oGRE
    Partecipante

    vado.

    #34615
    oGRE
    Partecipante

    ehrm… in che sezione?

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