Buona idea CMT…dovrei creare un set di azioni di risposta ad hoc per ogni “caratteristica”, tutte slegate tra loro. Es. radioattivo->prendo tuta; blob-> prendo secchio. Se quindi blob radioattivo, lo posso prendere solo se ho tuta e secchio. Nella logica interna trovo difficoltà a giustificare perché trovando una traccia biologica scopro quale NON è l'alieno, ma sono sicuro che si possa trovare un modo.
Per Confucio, ti sei capito! Il punto qui però non è solo l'informazione: conoscere l'identità dell'alieno è funzionale (ma non del tutto necessario) alla sua cattura. Se so chi è l'alieno, ma non lo prendo, perdo lo stesso. Se invece per puro c….aso lo catturo senza aver scoperto tutto di lui, vinco comunque. Per questo mi piace il discorso eliminazione: ho ridotto la rosa a 2 potenziali alieni, uno catturabile con la corda, uno con il secchio. Ho già la corda in mano, me la rischio e vado a prenderlo, magari mi va bene!
Come artificio per tenere traccia delle info, pensavo ad una tabella (possibilmente la stessa da consultare per interpretare gli indizi) con i possibili alieni e dei cubetti: ad inizio partita un cubetto su ogni tipo di alieno; ogni indizio scoperto tolgo dei cubetti per ridurre la rosa (modello Tobago).
L'alternativa di avere carte per ogni tipo d'alieno, ha il vantaggio di mantenere espandibilità (nuovo alieno= nuova carta), ma occupa più spazio sul tavolo (con carte “mezzo poker”, direi che già 4×4 occupano un discreto spazio sul tavolo da gioco). In quest'ultimo caso dovrò trovare un modo per tenere traccia dell'alieno in gioco. La soluzione più semplice sarebbe duplicare il set di carte: uno per i MiB per tenere traccia degli indizi; uno per il giocatore che scappa, dal quale scegliere il tipo di alieno. Però quante carte sprecate!
Io ti aiuto volentieri e leggo volentieri il tuo regolamento!
Forse entro tardi in argomento, ma volevo comunque dirvi la mia:
il caposaldo del “coltiva il mio orticello”, nel mio personale dizionario dei giochi, è “Race for the galaxy”. Molti giochi del genere inseriscono delle interazioni (tipo il takeover di RFTG), ma rimangono giochi in cui la mia strategia è mia soltanto. Perché quindi dovrei sacrificare un turno (di risorse, di scoring, di preparazione, whatever) per interagire con un altro giocatore? Certo, “per non farlo vincere”. Ma perché devo essere proprio io? Che ci pensi il prossimo giocatore di turno a fare “bash the leader”. Molte partite nel mio gruppo finiscono con il solito “ma perché non l'hai fermato tu?””Perché sennò arrivavi tu secondo invece di me!”, mentre il primo classificato gongola insopportabilmente. L'interazione “opzionale” quindi rimane appannaggio di chi non ha niente da perdere (kingmaking, per l'appunto).
Vedo due strade: o l'interazione è controbilanciata (“se faccio male a te, guadagno io”) per renderla appetibile, oppure deve essere istituzionalizzata.
Among the Stars (un annetto fa su KS) è praticamente un RFTG + deckbuilding: spesso mi è capitato di non avere una selezione di carte funzionali alla mia strategia tra cui scegliere ma, dovendo per forza prendere una carta, scegliere una carta appositamente per “danneggiare” (meglio “frenare”) un altro giocatore. Interazione forzata e tutto sommato istituzionalizzata.