ciao Guz92, di che zona della provincia di Alessandria siete ? Io sono di Tortona se volete, ci si può trovare una sera e fare quattro chiacchere assieme su IDEAG e tutto il resto …. e poi cosi mi fate vedere il vostro gioco! ciao, Marco
io sarei interessato, e porterei un gioco da playtestare: a chi ci si può rivolgere per segnalare la propria presenza? è sufficiente passare allo stand e poi un tavolo lo si trova ? grazie marco
se vuoi presentare il gioco ad un editore, la grafica è l'ultimo dei problemi, a meno che non sia oscena (nel senso di fatta proprio male ….): l'importante è che sia chiara e rivolta a supportare/comprendere come funziona il gioco … tanto poi nel caso l'editore ci pensa poi lui a farla bene in ogni caso prima dovrai mandare una presentazione del gioco ed eventualmente il regolamento, poi se richiesto il prototipo per farglielo provare … prima di arrivare a questo però …. fai provare il gioco a persone che non siano tu e i tuoi amici, vedi cosa ti dicono, riflettici sopra e poi continua a provare provare provare …. se mandi ad un editore un gioco che non funziona o non è testato a sufficienza, di solito se ne accorge in poco tempo … e cosi facendo ti sei bruciato un possibile aggancio
x la grafica … lavorare con qualcosa tipo Publisher e prendere quello che non riesci a fare da te da internet è più che sufficiente per mandare il tutto ad un editore ….
è un gioco di commercio lungo antiche vie carovaniere, quindi sicuramente l'obiettivo principale deve essere quello di indurre il giocatore a muoversi e commerciare con città sempre diverse avendo come condizione di fine partita il finire i propri cubetti (stile ticket to ride), volevo comunque lasciare aperta la posibilità tattica di commerciare più volte nello stesso luogo (quindi senza i costi dello spostamento) per far terminare prima la partita e lasciare gli altri in braghe di tela …
a questo punto la seconda domanda ? entrambe le meccaniche seguenti portano allo stesso risultato finale in termini di bilanciamento … quale secondo voi è più 'elegante' (e da meno problemi di interpretazione, usabilità, ecc..) ?
a) non puoi mai commerciare con una città se vi hai già commerciato (quindi se presente un vostro cubetto). Se scegliete questa regola, vi dico che esiste un potere (legato all'ordine di gioco) che permette di infrangerla nel vostro turno se scegliete di giocare quel ruolo specifico
b) puoi sempre commerciare con una città, ma per ogni vostro cubetto già presente guadagnate 1PV in meno di quanto dovuto
prenotata sessione di test x vedere come è cambiato dopo un anno di sviluppi e se Paolo riporta il suo sul combattimento tra mecha vorrei riprovare anche quello … anche qui x vedere come è riuscito a dare maggior controllabilità delle proprie scelte pur rimanendo dinamico come deve essere (a mio modesto parere) un gioco tra mecha!
quoto il punto 1) di CDP 'Come ottimizzare il tempo di sviluppo di un gioco'
aggiungerei inoltre:
– ok, ho firmato un contratto e adesso ? … come procedo nello sviluppo del gioco ? come mi relaziono con l'editore ? quanto lascio in mano a lui e quanto invece devo cercare di tenere sotto controllo per lo sviluppo finale del gioco?'
purtroppo io non devo creare una AI che attacca fisicamente i giocatori …. diciamo che la mia AI deve, man mano che passano i turni, rendere più difficile ai giocatori il raggiungere il proprio obiettivo agendo sulla loro disponibilità di risorse e sul modo di utilizzarle … quindi un qualcosa di meno 'aggressivo' ma più di 'attrito' …
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