Penso che ciò che cerchi abbia sede nei principi dell’economia. Ogni oggetto acquistabile ha un valore che non è intrinseco dell’oggetto. Se mi manca Bastioni Gran Sasso per completare la tripla sarò molto più disposto di te a spenderci soldi. Questo vale anche per le valute: avrai notato che nel Monopoli quando contratti con qualcuno per comprare le proprietà se ci sono tanti soldi in circolazione (tra i giocatori, non conta la banca) tenderai a pagare molto di più di quanto indicato sul contratto rispetto alla stessa identica situazione ma con metà del contante in circolazione. Dato che durante la partita la banca butta dentro e prende denaro in continuazione è facile che raggiunga i casi limite. D’altra parte pochi anni prima dell’invenzione del Monopoli ci sono state le più gravi crisi economiche che il mondo abbia mai visto (Crisi del 29: a causa della bolla speculativa negli Stati Uniti ci fu meno denaro del previsto che fece aumentare il suo “peso”. Svalutazione del Marco: a causa dello stampaggio di enormi quantità di moneta per pagare la resa della guerra il valore del Marco tedesco scese fino al punto che al cambio con una sterlina si ottenevano 3 miliardi di Marchi rispetto ai 1,5 Marchi di due anni prima). Cosa c’entra tutto questo con il Monopoli? Sostanzialmente il Monopoli è nato come trasposizione di vicende simili, tanto è vero che il gioco finisce quando tutti tranne uno dichiarano bancarotta. L’unico punto diverso dalla realtà sono le rendite: nel Monopoli non puoi cambiarle come un qualsiasi albergatore nella realtà può cambiare i prezzi delle suite, per cui se ci metti tanti soldi i pagamenti saranno in proporzione solo “centesimi” (meno peso soldi), se ce ne metti pochi saranno un capitale (+ peso dei soldi). Nel tuo caso quando dicevi “tutti poveri poi tutti ricchi” è una cosa che deriva da questa meccanica di gioco, nella realtà le vostre proprietà avrebbero alzato tutti i loro costi parallelamente al vostro patrimonio totale.
A mio avviso la banca e i dadi continueranno sempre a romperti le uova nel paniere creando nuove crisi. Il gioco è proprio concepito per andare in crisi.
Ritornando alla tua domanda (e scusami per aver parlato per metà in economichese), c’è un modo per quantificare le risorse?
Sì, devi ragionare su quanto serve una risorsa e la sua disponibilità (che è in pratica ciò che ho illustrato nelle due crisi): una risorsa è “pesante” se serve a tante cose (o cose molto importanti) e c’è poca disponibilità di tale risorsa (vedi Crisi del 29). Diventa “leggera” quando non serve a molto o ce ne talmente tanta in circolazione che difficilmente troverai qualcuno disposto ad accettarne una piccola quantità per un lavoro (vedi svalutazione del Marco).
Se guardi giochi più recenti noterai che spesso le quantità massime delle risorse sono definite in partenza o, come nel caso di Alta Tensione, il prezzo dei nuovi oggetti aumenta con l’avanzare del gioco prevedendo un accumulo di denaro e necessità di spenderlo.
In sostanza, gli equilibri esistono, ma non puoi applicarli al monopoli poiché esso stesso prevede di andare in crisi. Puoi solo anticipare o ritardare questo accadimento
Ogni squadra prevede un aereo a giocatore, per cui diminuirne il numero non è fattibile, anche perché mi sto basando su un numero di 4-6 aerei totali. Somiglia per certi versi a Wings of War, anche se le meccaniche sono distanti anni luce. Sul diminuire le info mi hai dato un’idea: posso mettere dei simboli su ogni lato dell’aereo in modo che ad occhio si capisca, tipo “A 2-4 + <-> 90 + R” significa: “vai avanti da due a quattro, puoi curvare al massimo di 90 gradi e collochi un razzo lungo la tua traiettoria” (nel gioco c’è anche il turno dei proiettili). Considerando che hanno tutti tre mosse in questo modo si fa in fretta occupando poco spazio. Per il resto sto pensando sia meglio rallentare tutti del 30% per non far finire il Jet fuori dal tavolo quando scatta (ha senso che sia così veloce perché copia un modello reale che potrebbe fare il giro del mondo in alcune ore) e l’elicottero viene si penalizzato sulla velocità ma gli do più libertà di movimento.
Intanto ti dico che il manuale del dungeon master di D&D 5 contiene una sezione in cui puoi creare il tuo mostro e ti dice: calcola il danno medio al turno, il bonus d’attacco, la classe armatura (quanto bisogna fare con il dado da 20 per colpirlo) e i punti ferita. Da questi ricava il grado di sfida offensivo e difensivo da una tabella e fa una media. Le abilità aumentano il GS in base al tipo, per esempio un’immunità o la capacità di recuperare vita lo aumentano di parecchio mentre tirare un dado aggiuntivo se ottieni un 20 con il d20 cambierà poco perché è una cosa che accade il 5% delle volte per aumentare di 3-4 i danni in quella circostanza (al confronto con il non morto che ne recupera 3 ogni turno). Secondo questo procedimento l’equipaggiamento viene incluso nelle statistiche.
Dal mio punto di vista se un’abilità richiede un costo devi chiederti quanto beneficio può potenzialmente ottenere un personaggio considerando il costo. Chiaro che se fai un incantesimo che consuma monete d’oro per lanciare 3 dadi di danno forse il tempo di recuperare il contante è tale che quest’abilità venga usata pochissimo. Se usi “banchetto degli eroi” che consuma si 1000 monete fuse in una scodella d’oro ma ti dà sazietà per non so quanti giorni, recupera tutta la salute, cura dalle malattie, ottiene punti ferita aggiuntivi, funziona su 12 personaggi a scelta e non consente ai nemici di imbucarsi alla festa è chiaro che qui è tutta un’altra cosa.
Riguardo alla dimensione gruppi è vero che il grado di sfida generalmente si somma, ma spesso una squadra è più forte della somma dei singoli (specie se uno grosso fa da scudo ad uno ultra offensivo o come i lupi che ottengono vantaggi per il solo fatto di essere in branco)
Perché scrivi per adolescenti? Se il rapporto è conflittuale dovrebbe funzionare anche in senso opposto (cioè adulto che gioca). Da quello che ho potuto osservare personalmente ragazzi e adulti non si capiscono a vicenda perché hanno modi diversi di pensare. Il ragazzo cerca di trasformare le proprie potenzialità in qualcosa di concreto e per riuscirci può andare per tentativi più o meno studiati (questo in una situazione per così dire normale, poi la realtà è sempre più complessa) mentre l'adulto è già realizzato e ha già un'idea precisa di come funziona il mondo. Il mondo di oggi tuttavia cambia così in fretta che i ragazzi imparano dall'esperienza cose che gli adulti non hanno fronteggiato (casomai in modo molto diverso) e si crea il contrasto “come si fa” adulto contro il “non è così” adolescente e capire chi ha ragione non è così ovvio. Parlando più in senso stretto sul tuo progetto, ti direi di evitare il “per adolescenti” che sembra più il voler favorire il punto di vista adulto. Ora ti dico come lo farei io, ma siccome il progetto è tuo e solo tu sai cosa vuoi esattamente non sentirti vincolato dal mio commento. Il ragazzo impara in fretta, l'adulto ha un bagaglio di esperienze enorme. Prova a creare una cosa ragazzo + adulto invece che un ragazzo-che-studia-adulto. Prova a inserire quelle cose complesse che solo l'esperienza ti insegna (lavoro, uffici, ecc) che favoriscono la visione adulta e quegli elementi che cambiano (tecnologia, strumenti di comunicazione, ma anche cultura scolastica più fresca, ricorda che i ragazzi sono come esploratori) che favoriscono il ragazzo. Insegna ad entrambi che la diversità arricchisce.
PS. Molto spesso nelle situazioni problematiche il problema è l'adulto che pensa di sapere ciò che fa.
Le tue osservazioni sono giuste. Naturalmente prima di pensare a una cosa del genere ho fatto un po di conti che comprendono: sproporzione tra giocatori e master, la bellezza unica del gioco di ruolo in se e la sua capacità aggregante, la diffusione su piccolo schermo (in particolare Stranger things e Big Bang Theory dove i protagonisti ci giocano) che lo sta facendo conoscere e gli elevati prezzi che uniti al numero di regole scoraggiano i più.
Ammesso che l'idea attiri l'attenzione, farei un approccio “a pacchetti” dove in base al tipo di utenza (giocatori esperti, neofiti o ragazzi) la campagna avrà un grado di libertà di scelta diversa. Per esempio un gruppo di neofiti sarà bene che scelga il personaggio che gli piace di più da un mucchio già pronto senza perdere un'ora nel crearlo e passando subito all'azione. Sul piano monetario mi terrei basso sulle cifre (tanto vengono moltiplicati dal numero di giocatori e complessivamente un singolo così spenderebbe molto meno) e sugli spostamenti se lo facessi io renderebbe il tutto più comodo. La domanda che mi sto facendo più che altro è: “perchè qualcuno dovrebbe scegliere questo anzichè il bowling dietro casa mia?”. Per cui punto su qualità e prezzo, poi si vedrà se la cosa avrà un seguito o sarà l'ennesima buona idea finita miseramente.
Dal mio punto di vista i giochi senza ambientazione mi fanno venire il mal di testa perché non posso immaginare che quello che avviene stia avvenendo in un contesto reale (qualunque esso sia). Certo che non conviene che l'editore abbia il mio stesso problema. Dico ambientazione sempre e comunque quando si presenta
Grazie per il commento. La sensazione che manchi ancora qualcosa la ho anch'io. é un sollievo sapere che non sono l'unico a pensare che potrebbe funzionare
Ti parlo da animatore di parrocchia e aspirante insegnante:
Valutare bambini e ragazzi non è cosa facile e tu da quello che leggo devi fare il giudice di una specie di concorso. Io per dire qual è il mio miglior gioco guardo il numero di preferenze tra i bimbi della parrocchia e se un esterno dovesse provare a indovinare qual è rimarrebbe incredulo per classifica. Questo è un metodo di valutazione, vedere quanto una cosa piace. Ci devi anche vedere il valore educativo per cui iniziamo a calcolare un valore medio. Attenzione che se l'aspetto educativo è troppo palese potrebbe far pensare che sia stato messo lì per far bella figura (lo vedresti in un valore molto basso di apprezzato). Se ci aggiungiamo un sacco di altre cose un gioco potrebbe risultare il migliore per costi di produzione, contenuti educativi e perchè rispetta il tema mentre dai voti dicono tutti che fa schifo. Con una valutazione del genere potrebbe arrivare al 75% e potreste davvero arrivare a pubblicare un disastro.
A mio avviso il gioco in se deve venire prima, il fattore educativo se c'è va bene se no una bella stretta di mano e le più vive congratulazioni.
Ti dico che al contrario potrebbe essere brutto non avere il progetto scelto perchè si allontana dal tema (per correttezza, i più non la pensano come me perchè pensano al fattore coerenza).
Ecco alcune mie osservazioni per renderti l'idea: I giochi di guerra spingono verso atteggiamenti riflessivi e penalizzano l'aggressività indiscriminata. I giochi cooperativi a squadre rinforzano i legami tra i membri della squadra (non funziona se contro c'è un sistema automatico) Un gioco spesso viene usato per sfogare tutto il proprio malessere senza fare danni. Ho visto ragazzi cambiare di botto solo per questo e dopo qualche giorno rivelavano il loro problema. Per quanto un'idea possa sembrare folle e totalmente priva di senso è possibile che sia la scelta migliore, per cui è bene concedere a tutti una possibilità
Sono tutti consigli che derivano da mie creazioni in passato bollate quantomeno come inutili e che poi mi hanno reso popolare in tutto il quartiere. E per controprova quelli che sembravano essere i migliori son caduti nel dimenticatoio.
In definitiva quello che farei io è decidere col cuore. Tabelle e valutazioni le lascerei in caso di situazioni in cui i giochi hanno un valore complessivo ad occhio simile.
Infatti era per lo più il recupero a lasciarmi perplesso. Fortunatamente le carte lasciano una certa libertà nella progettazione. Chiarisco il dubbio:
Turno: Il personaggio fa un pensiero Sceglie la mossa (non è obbligato) L'avversario può usare una sola mossa di difesa Passa il turno
Sulle carte potrebbe anche esserci scritto “fai tre pensieri” in modo da recuperare mosse oppure “dai una padellata in testa al tuo avversario e copri una sua mossa”. Comunque mosse tipo “torna attiva una carta a scelta” ci stanno bene (magari non lo farà il forzuto tonto!)
Un sistema che ho utilizzato in passato sta nel trasformare i soldi del monopoli in “biglietti”. Ogni banconota corrispondeva a un biglietto diverso (per cui 5 da 20 non potevano essere cambiati con 1 da 100). Il vantaggio è che quando li hai in mano vedi al volo quante risorse hai.
Personalmente non affiderei a nessuno la scrittura di un regolamento. Chi meglio dell'inventore può spiegare la sua creazione? La cosa è diversa dai materiali e dalla grafica dove basta uno schizzo per rendere l'idea di cosa deve uscire.
Alla fine ho optato per tutti i pezzi disponibili subito ma classificati per potenza così da adattare la difficoltà alla conoscenza del gioco dei giocatori. Ho tentato un tipo di combattimento basato sulla distanza in linea retta tra i contendenti (immaginate una partita di scherma) con risultati soddisfacenti.
I telai si scelgono in base alle caratteristiche tecniche e a cosa dovrebbe combattere. Alcuni sono più grandi altri più leggeri, alcuni hanno più difesa altri più attacco, altri ancora hanno un simpatico omaggio incluso nel prezzo. Tutta una questione di stile. In realtà tra le ipotesi c'è anche un duello in progressione, ovvero partire dai livelli bassi per combattere l'ultimo round a quelli alti, ma con un numero di telai limitato. In questo modo se vinci i primi 2 round con 2 telai diversi l'avversario che risparmia riuscirà a ribaltare la situazione nel finale.
Tecnicamente mettendo tutti i pezzi disponibili non c'è fortuna nella costruzione, dipende poi se sei riuscito a coprire tutti i punti deboli del mezzo (ecco perché è opportuno poterne scegliere più d'uno, farò in modo che abbiano sempre un punto debole).
Ne ho uno inventato nel 2016, l'ultima modifica alle regole risale alla settimana scorsa e la devo ancora provare. Ne ho un altro che me lo sono sognato di notte, non ha mai subito modifiche e i giocatori lo considerano il migliore.
Al di la dei tempi c'è da dire che il primo è un simulazione complesso mentre il secondo ha poche semplici regole unite ad un infinità di casi possibili che lo mantengono interessante.
Facendo una media (escludendo i due casi estremi qui sopra) impiego circa due settimane a farne uno. Devo precisare che sono perlopiù giochi semplici dalla durata di 10 – 20 minuti dove di originale ci stanno una o due regole.
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