tanis70 wrote:
da quando esistono i personal computer, non ha più molto senso creare giochi di tipo “simulativo” non elettronici, in quanto il pc è molto più bravo e veloce a fare tutti i calcoli necessari ad una simulazione.
Ad esempio, citando due esempi letti nelle vostre risposte:
– un gioco da tavolo simulativo su World of Warcraft è destinato a deludere comunque gli appassionati del gioco online, perchè non riuscirà mai a calcolare tutte le variabili che un computer gestisce in frazioni di secondo, e quindi risulterà sempre o troppo complesso da gestire o troppo banale rispetto alla realtà.
– un gioco da tavolo simulativo sul calcio sarà sempre e comunque troppo lento e complicato da gestire rispetto ad attaccare un joypad alla Ps2 e giocare a Pro Evolution Soccer, che alla fine sarà sempre una simulazione più accurata e realistica di quanto si possa fare con pedine, tabelloni, dadi, tabelle e carte.
Poi, certo, rimarranno sempre i nostalgici che preferiscono una partita ad un wargame simulativo con le pedine in cartone rispetto allo stesso gioco fatto più velocemente e con nessun problema di salvataggi al pc, ma, credo, si tratta di una minoranza destinata col tempo a sparire.
Nota: la prossima “vittima” in ordine di tempo credo saranno i giochi di carte collezionabili “alla Magic” perchè anche qui i pc o le console stanno dimostrando di poter fare di meglio… vedi Eye of Judgement. Per il momento i costi sono ancora troppo alti, ma lasciate a Sony e Hasbro il tempo di trovare la giusta economia di scala…
In definitiva, il mercato è sempre in movimento, le tecnologie ci rincorrano e ci superano e forse sarebbe compito degli autori che vogliono fare di questo mestiere una professione il rimanere al passo con i tempi (e fiutare il vento che cambia, quando cambia).
Avresti ragione su tutto, sennonché sarebbe un triste aver ragione. Il gioco per PC condanna il giocatore a star seduto davanti, appunto, al PC, come vedo in Civetta dove si trova un sacco di gente che si riunisce nella sala di sotto per giocare a Quake o roba del genere. Fra un po’ neanche useranno la voce per parlare malgrado risiedano nella stessa stanza, ma solo la chat.
Altrimenti non si spiegherebbe il proliferare di giochi da tavolo derivati dai giochi per pc a cominciare dalla serie “Age of” ma proseguendo con i vari “Tycoon qualchecosa”.
La simulazione è una chimera.
[…]
La domanda allora diventa: di che cosa ha senso tenere conto in una simulazione? La risposta per un autore di giochi credo sia: solo di quello che è ‘divertente’ simulare, che rende il gioco interessante e carico di scelte significative, ma non noiose. Il resto, sacrifichiamolo sull’altare della giocabilità.
Altro spunto: e se la questione fosse semplicemente, ancora una volta, quella dell’approccio? Cioè partire dal tema o dalla meccanica? E allora facciamo una simulazione – più o meno approssimata – ogni volta che iniziamo un gioco dicendo: “Voglio fare un gioco su… e questo è quello che ci voglio dentro”.
Preciserei: La simulazione perfetta è una chimera.
Certo si simula ciò che risulta divertente.
Poi si fa quel che si fa con tutti gli altri giochi: si verificano i tempi di gioco, si stila il regolamento in modo che sia comprensibile, si taglia se i tempi son troppo lunghi, si cerca di dettagliare se son troppo brevi… la normale routine, insomma.
Però è vero: rendere qualcosa in modo realistico è un casino: molte variabili, molte situazioni creano molte regole o eccezioni ad esse, e rendono il gioco meno fruibile.
La giusta alchimia è difficile da trovare, secondo il mio modesto parere…
Per gli editori non posso parlare.
Ma per quanto riguarda il casino dovuto al realismo, sì.
Ho in mente (e ne accennavo a Paolo) di applicare l’analisi ad oggetti alla creazione di giochi.
Si tratterebbe quindi di individuare le classi di oggetti del gioco (nel caso di Gunslinger: personaggi, armi, ostacoli, …) ogni classe avrebbe uno stato (sano/ferito/morto per un pistolero, funzionante/inceppata/senza munizioni per un’arma, …) delle proprietà (pistolero scazzottatore, fucile winchester 44) e delle azioni possibili (muovi, spara) che potranno essere condizionate dallo stato (muovi se non sei ferito, spara se hai un’arma non inceppata).
La progettazione si tradurrebbe nella creazione di uno schema concettuale che mostri l’interazione fra le classi e consenta successivamente di dedicarsi al disegno dettagliato di una classe alla volta.
La bontà di questo tipo di progettazione sta anche nel fatto che, se in un successivo gioco si vuole utilizzare una classe creata per un gioco precedente, lo si può fare avendo cura di cambiare le azioni della classe in funzione del gioco nuovo.
Insomma concludendo si parte dalla simulazione per ottenere delle meccaniche che, essendo però ben nascoste tra le pieghe dell’ambientazione, risultano meno percettibili.
Come dice wallover, Notre Dame è il tedesco del momento.
Dalla prima carta sono impegnato a calcolare quanti cubetti e soldi racimolare, quanti ratti spedire negli altri quartieri, quanti punti farmi accreditare.
Gunslinger è simulativo: il tuo pistolero lo metti in piedi o accucciato? In piena vista o nascosto da un ostacolo? Spari mirando o a raffica? Hai le spalle coperte o c’è rischio che arrivi qualcuno?
Pongo meglio la domanda: non si simula perché non c’è niente da simulare o perché fare un gioco simulativo incasina troppo la vita?
Oktawar
ambientazione stupenda, cosa per cui anche se siamo andati in loop non mi sarebbe dispiaciuto continuare… (no non picchiatemi, mi sarebbe piaciuto davvero); concordo comunque con le modifiche sulla situazione che un giocatore non possa far finire la partita quando vuole e magari due fanti sul mago (azione che manca), però figo.
Non ti picchierò. Ma se sei così masochista da voler continuare un gioco così fesso come “inseguisoniachescappaperchéhascopertoilbacodioktawars” potrei avere un paio di ottimi suggerimenti per te :dry:
Venerdì alle 12.30 do un bacio a mia figlia e mi imbarco con armi e bagagli in macchina per raggiungere Luca Schopenhoffen alla stazione termini. Ci metto 50 minuti, ma arrivo pochi minuti prima che il suo treno arrivasse.
Partiamo immediatante verso Firenze dove ci perdiamo nei dintorni di Scandicci mentre Sonia ci aspetta a Sesto Fiorentino sotto la pioggia.
Colpa del navigatore satellitare o del sottoscritto che non ha imparato ad usarlo? Ai posteri l’ardua sentenza.
Riusciamo con un’ora di ritardo a raccogliere finalmente Sonia e ci incamminiamo verso Berceto dove arriviamo felicemente verso le 21.00.
Dopo una frugale cena provo Samurai di Dargon. E’ ancora in fase embrionale, ma i meccanismi sembrano funzionare. Il gioco è un po’ astratto, ma l’ambientazione è rafforzata dall’utilizzo di caratteri e disegni in stile giapponese.
Non riesco a provare Africa di Cioni il venerdì sera e crollo a letto. La mia sveglia interna mi fa aprire gli occhi alle 5, ma resomi conto che troverei il deserto provo a richiudere gli occhi. Li riapro verso le 6.30 e deciso che ormai non ce la farei più a rimanere a letto se non legandomi, mi dirigo verso la cucina e faccio partire la macchinetta del caffè. Questa deve spandere un aroma molto intenso, perché quelli con il sonno più leggero cominciano a mostrare il loro viso e a cenni (l’uso della parola lo riacquisteranno dopo il caffè) a farmi capire che gradirebbero parte del caffè.
La giornata trascorre fra oktawars (che Sonia riesce a mandare in loop) ed altre chicche, mentre la sera mi si ripropone il Cioni con Africa. Non posso andarmene senza averlo provato e faccio uno sforzo per rimanere sveglio, fin quando mi accorgo che porca pupazza ho puntato su delle nazioni e mi arrivano carte solo delle altre nazioni.
La cosa mi fa talmente imbestialire che mi sveglio completamente.
C’è qualcosa nei meccanismi che va rivisto, ma non riesco a capire cosa, me ne vado a letto e nel sonno devo avere elaborato, poiché mi sveglio con la soluzione!
Ma Piero che è rimasto sveglio dopo di me era già arrivato ad una soluzione simile alla mia e con gli stessi benefici effetti.
Piero ti aspetto con africa risistemato!
Un salutone a tutti i partecipanti, questa mia prima IdeaG è stata veramente proficua.
Portero’ MiP, Dakota, Africa, Carpentieri Pipistrelluti dall’Inferno piu’ altri prototipi vecchi e nuovi. Portero’ anche l’ultima versione di Shipyards, con le modifiche che sto provando.
E non potrai esimerti, dato che glie la sto riportando visto che l’aveva lasciata a Orte, di suonare la chitarra di Athafil.
Vi va bene che sia il Lele ,Io e il Biondo siamo tre ottimi chef!
Per la sbobba non c’è problema, ma se domenica si vuole mangiare serviti e riveriti al ristorante noi siamo contenti!
E’ uno pseudo-cooperativo (l’unico genere di cooperativo che mi piace) alla Republic of Rome in cui tutti lottano contro il gioco, ma ognuno fa per sé.