Avete presente diplomacy? Gli ordini vengono dati in contemporanea, dopo averli scritti. L'idea è la stessa. In più c'è un particolare. Gli ordini vengono messi in una cassetta della posta (ce n'è un blocco di nove cassettine) dalle quali si può comunicare con gli altri senza che si sappia chi è il mittente, e si possono dare gli ordini alle pedine. Le pedine saranno solo parzialmente anonime, o meglio non saranno attribuibili ad un giocatore, e avevo considerato di usare solo una carta, ma essendo un gioco di spie, stavo considerando di utilizzare un metodo di riconoscimento una volta morte.
Allora… Prima di esprimermi sono andato a leggermi tutto quello che ho trovato. Perché sono un novellino e il kingmaking non sapevo cosa fosse fino a dieci minuti fa. Comunque il King making, a quel che ho capito, è la possibilitàdi dare la vittoria a qualcuno, no? In realtà gli obiettivi sono di dominio, e, fino ad ora, non c'è un meccanismo diretto che permetta al prossimo di cedere un vantaggio così grosso. Ci sono un paio di counter per alcune azioni pericolose, come il supporto delle spie, dunque, ammenocchè nel playtest non riscontro qualche grave sbilanciamento, non dovrebbe degenerare così facilmente. Nel caso della eliminazione, credo che facendo delle nazioni equilibrate siano tutte in grado di counterare in massa un unico nemico troppo forte, e che nessuno continui il massacro se non chi può vincere devastandolo. A quel punto potrebbe al massimo essere un continuo attaccarsi tutti contro uno che cambia vittima di continuo finché qualcuno non è più scaltro. Sui dadi, si potrebbe, ma devo provare, individuare una certa casualità nelle carte azione: ogni turno ne incassi un po' e trovare le carte giuste ti permette di sbilanciare il prossimo, ma il turno dopo potrebbe capitare a te. Certo, mi rendo conto che magari non è l'ideale. Per la distruzione di qualcuno… È una possibilità… Ma non l'ho mai ritenuta così grave. A Risiko capita spesso e la gente ci gioca lo stesso. Credi che in un gioco così potrebbe annoiare?
La tattica delle armate e pressappoco questa: siamo nell'epoca della restaurazione. Gli imperi hanno ridotto gli eserciti, e la tecnica napoleonica ha rivoluzionato il mondo. Dunque abbiamo eserciti relativamente mobili, ma capaci di resistere, insomma guerra di trincea. Ma in trincea solo le spie possono 😉 e le truppe di dragoni. Ora, potrei complicare il gioco, inserendo truppe con manovre strane (dragoni e fanti) ma sapendo che nessuno sarà più come napoleone, e che tendenzialmente la fine che faremo sarà la seconda guerra mondiale, preferisco avere solo fanti, e inventare una zona di controllo. I fanti si muovono di due a turno, e di uno se adiacenti al nemico. È più o meno come ci si muoveva allora. Come ti sembra? Ah, p.s.non ci sono dadi. Simulo diplomacy, o, come avevo ritenuto fin dall'inizio, vado avanti di boycot delle spie? Forse unire le due cose è l'ideale, così le armate sono utili ma le spie sono vitali. Se consideri che posso presentare anche due boycot al turno su un fronte di 6 truppe significa trasformare il fronte nemico in un colabrodo, e il nemico deve arretrare
Hai ragione. Due si muovono liberamente. Una si muove solo una per territorio, ed è necessaria per atti di forza ben ponderati, una può averne non piu di due per territorio, e solo se di nazioni diverse. Il gioco è fatto per non avere troppe pedine (anche se Risiko abbonda) ma una 30ina a testa circa, esclusi i segnalini possedimento. Non ho detto alcune regolette nella descrizione, perché ci saremmo persi di casa. Le truppe hanno un costo in denaro e il denaro è contato. I complotti possono essere massimo due a turno, e tu puoi sempre bombardare di investigatori chi credi ce l'abbia con te, così da tracciare una linea probabile di condotta, sempre che tu non sia babbo e il tuo avversario un genio del male gli investigatori servono a tracciare gli obiettivi altrui, dunque presumo che se riesci ad avere un'idea di un obiettivo, riesci anche ad operare realmente contro, dato che vedi tutte le pedine sulla mappa, e, in più gli spostamenti sono in ordine, dunque puoi intuire le dinamiche, chi fugge da chi per non essere interrogato, e via discorrendo. Di linee guida ce ne sono tante, una previsione è opinabile anche in tre turni per uno bravo. Una plancia così massiva è necessaria per gli obiettivi. Un obiettivo prevede una crescita del quantitativo di territori, e chi ha la Sardegna Piemonte, che tendenzialmente avrà due tre territori, deve sgobbare per un obiettivo dignitoso: nulla di troppo facile, inglobare con l'intelligence buona parte d'Italia, senza farsi investire dalle vicine Francia e Austria, che comunque avranno non più di una decina di territori a testa, mentre in giochi come diplomacy ne hanno tra i sei e i sette. Mi sembra fattibile. Comunque parlerà il playtesting
avevo tentato di riassumerlo, ma mi rendo conto che è una pessima idea. dunque: il gioco è per 3-8 giocatori, ognuno guida una dinastia, ed è ambientato principalmente in una mappa 20 per 20 caselle. la mappa, per comodità, è dotata di due assi di lettere e numeri, come in battaglia navale, per identificare ogni casella. ogni casella rappresenta il terreno su cui si espanderà la città, dunque le quattro caselle centrali sono inoccupabili e rappresentano l'abitato, mentre le dinastie incominciano possedendo una casella delle 8 caselle adiacenti. ci si può espandere solo in caselle adiacenti escluse le diagonali. ogni casella ha tre risorse tra cui scegliere, in ogni terreno si può lavorare solo una risorsa, e ogni risorsa ha una rendita, incrementabile solo dalle tecnologie. per semplificare la burocrazia le “attività” della stessa risorsa vengono unite in contratti unici per giocatore, così basta cancellare l'indirizzo della casella che si vende e annotarlo nel contratto del successivo proprietario, modificando le relative rendite dei contratti. le dinastie di cui sono dotati i giocatori cominciano con un capostipite. ogni capostipite deve distribuire 25 punti in 5 qualità nelle capacità “forza”, “gestione”, “creatività”, “conoscenza”, “pietà” e decidere un tipo di formazione tra inventore, osservatore, analitico, animale sociale (rispettivamente i 4 campi scientifici: applicate, naturali, formali e sociali). le 5 capacità corrispondono alle 5 aree su cui verte la crescita della città, ovvero rispettivamente militare, economica, culturale, scientifica e religiosa. successivamente al capostipite ogni giocatore può far nascere massimo 4 bambini, i cui valori saranno la media dei genitori, per poi far media dopo 4 turni con i loro precettori che vengono il turno in cui nascono (i valori vanno da 1 a 10, non è difficile far medie del genere), il sesso dei bambini e affidato al caso e la salute dei pg dopo il decimo turno anche, ogni pg si può sposare con pg altrui e mettere su famiglia. i precettori possono essere di altre famiglie (che possono comodamente chiedere compenso) e così via fino a generazioni distanti. ogni pg produce un tot punti area, modificabile dalle tecnologie, dal terzo turno di vita in poi. le tecnologie sono 94 divise in scienze applicate, formali, naturali o sociali e nelle 5 aree, dunque richiedono una certa formazione, uno standard in una area, un certo quantitativo di risorse militare economia religione scienza o cultura, e in più delle tecnologie come prerequisiti (che non specificherò per ogni tecnologia, perchè diventa un incubo), per ogni tecnologia c'è una carta che riassume tutte le necessità per scoprirla, ogni tecnologia può cambiare la produzione delle risorse eo creare istituzioni che migliorano un determinato personaggio o l'intera produzione della categoria (vedi l'agricoltura che aumenta la produzione di grano, l'accademia che migliora la stat creatività di colui che l'ha più alta, o l'università che aumenta la produzione di cultura di tutti i creativi). in ogni caso, per umanizzare il gioco, le tecnologie sono divise in sei ere, dunque si può giocare anche solo un'era. lo scopo del gioco è accumulare più punti vittoria (ogni tecnologia scoperta, ogni struttura costruita danno punti vittoria), cercando di rendere impossibile il gioco altrui senza boicottare troppo la città, e rimanendo a galla. in ultimo, ma non meno importante, i vari punti prodotti nelle 5 aree servono a interagire con le carte eventi, per risolverle a convenienza della città, e la risoluzione favorevole dell'evento porta benefici alla città e punti vittoria alla famiglia che ha provveduto alla risoluzione. ora che ho descritto il gioco in dettaglio minimo ditemi voi. questo è il regolamento senza troppi dettagli numerici
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