Scusate la franchezza ma a me questo sembra un delirio totale xD A partire dalla Blizzard che guadagna con le carte di magic… (Forse intendevate la Wizard.. lol) Fino ai “soldi che restano all'interno del gioco” Se i soldi restano effettivamente all'interno del gioco diventa come buttarli in un buco nero. Azzerano il loro valore! Equivarrebbe a buttarli in un tombino!! Con le carte di magic io compro ad un prezzo tot una carta il cui materiale vale 0 ma che ha un valore! e se la rivendo la posso riconvertire in denaro. Con Riot Point e altro è ancora diverso.. in quel caso acquisti un servizio e morta li. Quindi: o la tua valuta è pari al valore del materiale stesso, quindi se sono soldi di cartone li fai pagare il prezzo del cartone..ma così è come vendere semplice materiale di gioco:) oppure penso che il tuo piano di fagocitare soldi reali all'interno di una meccanica di gioco senza possibilità di riscattarli sia al 100% una truffa. Non vedo molte altre interpretazioni possibili..
Hai ragione! funziona bene anche così.. Quindi mi sembra di capire che punti ad un gioco molto semplice o cmq lineare e con tempistiche strette tipo 40min max, sbaglio?
Ah un altra cosa (ormai mi hai incuriosito molto xD) forse non ho letto bene e in tal caso mi scuso subito, ma non ho ben capito come gestisci il pescaggio da questo mazzo? Ho visto che cercavi un numero intelligente per dividere le carte in numero uguale per più giocatori, ma non sono sicuro se facevi riferimento alle stesse carte o altre? Potresti spiegarmi brevemente? Grazie
Wow.. è esattamente il tipo di opinione che mi interessava sentire. In effetti l'intento è quello di creare un Gdr estremamente “narrativo” liberando i giocatori e il narratore dalla maggior parte dei vincoli dati da classi, livelli e regole al limite del “burocratico”..
L'idea nasce da un esperienza di gioco sublime con “Sulle Tracce di Cthulhu” che si appoggia su un sistema detto Gumshoe. Questo sistema è a tutti gli effetti l'anello legante tra i classici Gdr-Wargame e il sistema che vorrei ottenere io.
Lo scopo sarebbe quello di rimettere nelle mani dei giocatori la responsabilità delle proprie azioni. Non sarebbe più un dado a decidere le sorti di un' azione (descritta magari in modo anche grossolano), sarà invece l'abilità del personaggio e l'oculata scelta delle proprie azioni a fare la differenza tra successo e fallimento. Mi rendo conto che non sia facile né immediato. Un sistema del genere spronerebbe i giocatori ad analizzare accuratamente tutte le possibili opzioni e ad interpretare in modo coerente il proprio personaggio, mentre il master dovrebbe dimenticarsi le vecchie missioni easy-way dritto per dritto e progettare bivi, alternative e vicoli ciechi. Capisco che non sia qualcosa di adatto a dei neofiti.. Il gioco mirerebbe a quei giocatori esperti in cerca di un sistema di ampie vedute in grado di regalare più spazio alla creatività e alla narrativa.
La vera sfida è integrare un sistema di combattimento efficace in un sistema diceless, visto che l'ambientazione sarà cmq fantasy medieval e i combattimenti, anche se dosati, saranno pur sempre presenti e cruciali.
hihihi “Taaac!” In effetti è una soluzione intelligente, ma non credo molto pratica.. bisognerebbe contare tutte le volte le carte per dividerle in tre mazzi, poi uno si sbaglia, “ma la carta (E vissero ecc.) va contata o è in più?” “boh, nn so.. guarda le regole!” ecc. Se devi dividere il mazzo in tre allora fai carte con dorsi diversi e tieni separati i mazzi, raggiunta la carta evento si passa al mazzo successivo. Tra l'altro in questo modo potresti anche scalare la “sgravezza” delle carte collocandole nei vari mazzi (early, mid e late game)
Ciao! Sono frescofrescofresco di registrazione xD Questo è ufficialmente il mio primo repost! Ho iniziato a leggere i vari progetti “embrionali” di questa sezione partendo dal tuo e mi sono deciso ad intervenire perché sinceramente.. mi ispira parecchio! Provo a darti qualche modesta opinione “personalissima”: L'ambientazione mi piace molto, così come la meccanica dei segnalino maledizione e benedizione (pt neri e bianchi) Le regole accennate fino ad ora sembrano andare in direzione di un sistema semplice, lineare e intuitivo. Ottima cosa. La complessità ora, se fossi in te, la andrei a cercare nell'interazione tra le carte.. Ho visto che hai parlato di oggetti specifici per tipologia di personaggio.. nemesi e amori prefissati.. Non stai forse “castrando” un idea che potrebbe andare più in la? Nel progetto che hai tirato fuori ci sono tutti gli elementi per un'ambientazione “fiabesca alterata”! Cose del tipo: -Personaggi con due versioni buona/malvagia a seconda se sono benedetti o maledetti (magari flippabili).. Cappuccetto rosso/Werewolf -Oggetti universali tratti dalle principali fiabe, che non siano vincolati a pochi personaggi.. Avresti Cappuccetto rosso che si libera dal lupo con la scia di briciole di H&G e I Tre porcellini che sconfiggono il male brandendo Excalibur! Chiaro diventa molto più pittoresco, magari non ti piace, ma nn deve per forza scivolare nel demenziale.. -Per quanto riguarda le condizioni di vittoria potresti specificare un preciso Obbiettivo per ogni personaggio e un giocatore vince quando permette a n dei suoi personaggi di raggiungere il loro scopo (tipo il lupo ha rapire la Cappuccetto, il Principe ha liberare la Principessa ecc.)
Se applicassi queste idee tutte assieme le “interazioni tra carte” di cui ti parlavo prima aumenterebbero moltissimo! Esempio: Un giocatore è vicinissimo a realizzare l'obbiettivo di un suo personaggio, ma la carta “esorcismo” (sparata xD) lanciatagli da un avversario cambia tutti i suoi pt benedizione in maledizione, così la carta si flippa e l'obiettivo del personaggio cambia completamente!! wtf!!!
Spero di averti dato qualche spunto carino xD Comunque l'idea di base è sempre quella di puntare sulle interazioni (a parer mio xD), in un modo o nell'altro. Così il gioco diventa più complesso e intrigante, senza diventare complicato!
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