senza conoscere l'effetto delle carte e la distribuzione dei mazzi (quindi senza metà del proto) mi sembra che sia un po' povero a livello di meccanica base. rischi che si traduca in un pesca e gioca con poco controllo, un Munchkin senza illustrazioni divertenti.
a quali giochi ti sei ispirato?
Le carte fanno pescare 1 o 2 mosse, fanno scartare mosse all'avversario, aumentano la reputazione, permettono di sbirciare mosse nella mano dell'avversario e assegnano di nuovo l'iniziativa per fare subito un'altra mossa.
In realtà non direi che è completamente casuale: in base alle mosse a disposizione e agli stratagemmi é necessario ogni volta architettare una strategia (ovviamente a volte funziona, a volte no in base a cosa e come gioca l'avversario).
Per esempio se hai 3 mosse di un colore é giusto pensare che l'avversario non ne abbia altrettante dello stesso colore per rispondere (ma al contempo bisogna decidere cosa tenere per parare le sue)!
In realtà non ho preso molti giochi a riferimento, forse il gioco di carte di one-piece aveva delle caratteristiche simili (era uno scambio di tecniche).
– c'è modo per un lottatore di “rientrare” al centro del campo, una volta sbattuto sul bordo? Se no, io lo prevederei fossi in te. – non ti sembra esagerato che un attacco con impeto 2 azzeccato per pura fortuna possa far vincere automaticamente uno scontro? io semplifecherei senza alcun dubbio togliendo proprio la meccanica dell'impeto, se colpisci spingi l'avversario, altrimenti no. – non so quanto valore hai dato agli stratagemmi, ma sicuramente è la meccanica che permette al gioco di non essere totalmente casuale. Fossi in te darei più peso a questa meccanica, in questo modo dovresti risolvere forse il problema delle patte (che io vedrei di evitare se non in casi estremi) – il GIUDICE lo eliminerei, o al più lo renderei casuale per entrambi i giocatori. Nel caso, lo farei pescare prima dello scontro, in modo che i giocatori possano organizzarsi in base alle regole stabilite ad inizio “round”. – perchè dare 4 punti reputazione a turno e vincere con 10? non è più semplice dare 1 punto e vince chi arriva a 4? – per dare un climax ascendente prevederei un maggior numero di carte all'inizio di ogni round, magari indicato dalle carte GIUDICE.
Ciao!
– Dopo essere stati spinti sul bordo basta effettuare una mossa che va a buon segno per tornare al centro, o in caso di “impeto” superiore anche spingere sul bordo l'avversario. Per questo l'impeto è davvero necessario, altrimenti servirebbero tantissime mosse per riuscire a buttare giù l'avversario! Le vittorie “one shot” sono molto rare…
– Gli stratagemmi in effetti sono importantissimi, potrei provare a togliere i giudici in modo da aumentare il rapporto stratagemmi/preparazioni!
– I giudici potrebbero essere esterni, come proponi, e aumentare il climax. Me lo studio bene.
– I 10 punti servono perchè alcune mosse e extra danno dei bonus o malus di reputazione (la modificano di 1 o 2), mentre il “grosso” dei guadagni è dato dalle vincite.
Mi piace molto l'idea di aprire la porta e comportarsi in maniera differente in base a quello che c'è! Devo decidere quanto renderlo party game (facendo “cantare e ballare” i giocatori) e quanto serio (anche in base al fumetto).
Ovviamente la richiesta non è di “farmi il gioco” Piuttosto mi piacerebbe ricevere consigli riguardo a giochi con meccaniche simili o semplicemente consigli e spunti come il tuo!
Il giocatore è in competizione con gli altri ma ha anche bisogno di aiuto da parte di quelli che sono e saranno i suoi rivali.
Le modalità di vittoria possono essere quelle che ho elencato sopra (conquistare un certo numero di cessi / conquistare determinati cessi (tipo risiko) / ottenere un certo oggetto e portarlo in un certo cesso…)
Mi dici quindi che dovrei “aggiustarmi da solo” per definire meglio il gioco prima di chiedere altri consigli, giusto? Grazie mille!
Ragazzi spezzo un'arancia (sì un'arancia..) in favore di yugioh… La meccanica è banale ma la profondità è assurda. Non comparabile a quella di magic. Ma il brivido di yugioh sta nel fatto che ogni carta del tuo mazzo serve. Tutte! e sempre. Il deck building diventa una cosa ossessivamente importante eppure a volte puoi buttare qualcosa di unico tuo che forse non ci starebbe a dire nulla… e ti torna utile. Poi devo ammetterlo: amo il top decking e yugiogh alla fine è un pushyourluck… Premetto: Gioco a magic da tantissimo e lo adoro. Ma smetti di divertirti molto presto appena sali un poco di livello professionale. Con yugioh non succede mai! e secondo me un gioco è questo!
Concordo. Inoltre yu-gi-oh non ha la fastidiosa meccanica delle terre. In magic puoi passare giorni della tua vita a rimuginare sul deck building e poi al torneo trovarti land-screwed o pescare solo terre… ergo hai sprecato il tuo tempo. Bene o male, in ygo quello che inserisci nel mazzo lo vedi e puoi giocarlo. Anche per questo, come dice Ble, si arriva al topdeck quasi di sicuro…
Detto ciò aborro entrambi i giochi in quanto ormai solo macchine da guadagno: yu gi oh per primo, con l'abominevole banned list semestrale e 5-6 carte da 50 euro da procurarsi per forza ad ogni nuova espansione; poi magic con in formato T2.
A mio avviso se si vuole davvero offrire un alternativa a Magic e simili bisogna sorpassare il discorso del collezionabile, si possono anche fornire milioni di carte diverse ma l'importante è che tutti i giocatori abbiano le stesse possibilità di gioco.
Non sono d'accordo. Una delle cose che piace dei tcg è il fatto di poter primeggiare grazie alle carte che hai e che il tuo avversario non ha. Sì, è una cosa orrenda, ma chi ha i soldi per comprarsi i ciccioni gode nel vincere grazie ad essi contro altri che non li posseggono… Inoltre conta la soddisfazione di concludere un buono scambio, di accaparrarti la carta che cercavi da un anno, di sbustare una carta rarissima. Sono fattori da non trascurare!
Devo ringraziare fare i complimenti a Creatori Di Divertimento e Terre Selvagge, tutti gentilissimi e ben organizzati!
Inoltre un grazie davvero enorme ad Andrea Chiarvesio e Paolo Mori che sono stati simpaticissimi e e hanno saputo darci dei consigli veramente utili in un momento in cui ne avevamo davvero bisogno.
Abbiamo inoltre provato e visto numerosi giochi molto interessanti, complimenti agli autori!
porterai ritual? sono curioso di provarlo! comunque googla “play!”e vai sulla sezione “giochi con l’autore”! lì ci sono le istruzioni per la scheda da mandare
ti faccio notare che i giochi di carte (collezionabili) di quel genere usciti negli ultimi 12 anni circa sono tutti legati a cartoni animati… a partire da pokèmon. la mancanza di grande originalità nello schema di base è data dalla pubblicità e dalla storia, che il giocatore avverte maggiormente a causa del cartone animato!
il mercato dei videogiochi, come quello dei collezionabili è su scala infinitamente maggiore (ovvero mondiale) di quello dei giochi da tavola e degli espandibili! essendo più redditizi, le grandi case sono disposte ad investire di più, in materiali, quantità e soprattutto in pubblicità.
tornando alla questione produzione: volevo solo dire che, a mio parere, non ti sarà troppo facile trovare una casa editrice che te lo produca… poi mai dire mai: ti auguro sinceramente di riuscirci, in caso che tu decida di cntinuare su questa strada!
capisco, quindi resta comunque sulla falsariga di magic, yu gi oh eccetera… che dirti, probabilmente è un gioco carino, la base del “pesca e gioca” è sempre solida e offre numerosi spunti.. ma, come già avrai letto nella guida all’autoproduzione di mariov (credo che sia scritto lì…), quando stai decidendo se provare a pubblicare un tuo gioco devi sempre porti questa domanda (e risponderti con onestà.. ): comparando questo gioco con gli altri del suo genere, ha qualcosa di davvero originale da offrire in più degli altri? o è solo un qualcosa di simile con delle regole cambiate, magari migliorate…? a me è successo esattamente questo, ho lavorato per 3 anni ad un magic-yu gi oh con regole migliorate e mischiate, qualche aggiunta, una bella storia… ma niente più! di persè non era qualcosa di ORIGINALE. nel tuo caso non posso pronunciarmi con sicurezza: trovo sempre un pò di difficoltà a giudicare un gioco leggendo solo qualche appunto su internet, secondo me prima di averci giocato non ci si può fare un’idea sicura (o almeno, io, nella mia inesperienza, non ci riesco!).. magari qualcun altro ha altri consigli e opinioni in proposito!
tra TCG e LCG la sostanziale differenza è che nel secondo non esiste il problema dell’imbustazione casuale, processo che necessita determinati macchinari MOLTO costosi (non presenti in Italia, sicuramente esistenti in Belgio e non so in quali altri posti…)
per quello che so (io di esperienza ne ho davvero poca, i veterani di questo campo sono ben altri e sono sicuro che presto ti risponderanno.. ) nel campo del gioco da tavolo italiano si lavora su scala modesta, ovvero giochi prevalentemente non legati a fumetti/serie televisive eccetera, che sono prodotti dalle grandi case editrici (e difficilmente riuscirai a farti produrre un gioco da una di esse semplicemente inviandolo, come avrai già letto sulle varie guide all’autoproduzione e alla produzione).. credo bisogni avere determinati contatti e soprattutto avere già un nome, ovvero aver prodotto qualcosa di buono! per esempio, Chiarvesio è stato contattato per lavorare su Wizards of Mickey quando già aveva creato Kingsburg e altri giochi di successo (Chiarvesio mi corregga se ho scritto una bestialità… ).
sì, un minor numero di carte e materiali significa ovviamente minori costi di produzione…
il gioco al quale lavoravo da 3 anni adesso è un gioco al quale lavoro da 4 anni e ha subito nell’ultimo anno numerosissimi e radicali cambiamenti… lo porterò a play! per sottoporlo ad un editore.
come vedi non è una strada in discesa, nessuno dei miei giochi è stato ancora pubblicato; una volta ho parlato con un autore che prima di vedere un suo gioco sugli scaffali ha dovuto aspettare addirittura 8 anni, di lavoro e miglioramento.. molti giochi sui quali gli autori versano sudore non vengono mai pubblicati.. dipende da quanto ci si sbatte, dalle occasioni che si riescono a sfruttare, dalle richieste del mercato nel momento in cui si cerca di piazzare il gioco!
inoltre è necessario analizzare i propri giochi il più oggettivamente possibile. se un autore più esperto di te ti dice che il tuo gioco è troppo simile ad un altro, o che una meccanica ha determinate lacune, bisogna assolutamente non chiudersi a guscio, bensì imparare ad accettare le critiche come vie per migliorare il gioco!
il segreto è semplice (e io l’ho capito solo da poco tempo… diciamo dall’ultimo ideag ): partecipare ai forum, utilissimi anche per chiedere consigli in caso di difficoltà (soprattutto se si lavora da soli.. io lavoro con un mio amico e riusciamo ad avere un confronto di idee anche senza chiedere troppo sul forum, ma spesso mi è tornato utile!), cercare di conoscere tanti autori e tanta gente del campo frequentando gli incontri ed essendo disponibili a provare i giochi altrui.
la strada per la pubblicazione magari è in salita, ma la realtà degli inventori di giochi è stimolante, interessante, ma soprattutto DIVERTENTE!
scoclol
Post edited by: scoclol, at: 2010/02/17 15:05
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