Ciao Gourdo, ti ringrazio per i commenti, in questi giorni sto pensando a come poter modificare e rendere meno stravolgente l'incantesimo Illusione, però effettivamente il risultato finale è molto meno divertente (anche se meno bastardo) rispetto alla regola precedente. L'obiettivo del gioco è quello di essere divertente e anche un po' bastardo, una strategia può essere messa in gioco ma è fin da subito chiaro che può essere stravolta (anche un semplice attacco che ti toglie una carta la può stravolgere).
anche a me le gemme non convincono al 100%, nel senso che non hanno un'effettiva utilità se non quella di contare quante partite sono state vinte. Stavo pensando di applicare una regola aggiuntiva per cui chi conquista una gemma, inizia la partita successiva con 2 carte in più.
Un altro “difetto” di Incantesium sta nel gioco a più persone, quando qualcuno viene eliminato deve stare lì ad aspettare che finisca la partita (sempre se qualcuno non lo resuscita con un incantesimo pozione). Stavo pensando di integrare una regola per cui il giocatore eliminato può pescare una carta ad ogni suo turno e se realizza una combinazione può ritornare in vita da solo. Cosa ne pensate?
Iniziano a diventare troppe regole? Non vorrei snaturare la semplicità del gioco!
Grazie Indastria per i commenti! Effettivamente la carta Illusione in alcuni casi è davvero bastarda e cambiare in toto la propria mano con quella dell'avversario a volte può essere frustrante per chi lo subisce…devo pensare ad un modo per limitarla…
Invece non sono proprio d'accordissimo con le combo, in quanto una volta iniziata la combo si può lanciare qualsiasi carta con il simbolo combo anche di elemento diverso e l'ultima può essere anche di un altro elemento, in quanto la carta precedente ha il simbolo “connettore” e permette di farlo…non capisco l'incoerenza dove la vedevate…
Secondo me la vittoria, anche se un minimo, dev'essere incentivata…potrebbe permettere di fare qualcosa in più (non equilibrando troppo il gioco) nella partita successiva, come se vincere ti facesse crescere di livello..
Si esatto la carta “gemma” servirebbe solo da contatore… Però magari si potrebbe trovare un sistema utilizzabile in entrambi i modi, si può fare una partita e via, oppure sfruttare un sistema di vittoria più “lungo” ma accattivante. Magari vincendo una partita si hanno dei bonus o si possono fare delle cose che prima non potevi fare, anche per incrementare man mano la difficoltà o il divertimento nel gioco.
Mi spiego meglio: nel mio gioco di carte si vince la partita quando il giocatore fa terminare le carte all'avversario, ma per vincere la sfida è necessario conquistare 3 gemme (se ne ottiene una quando si vince una partita). La vincita di una gemma di per sè è come dire il primo che vince tre partite è il vincitore, però mi piacerebbe creare un obiettivo più avvincente o che incrementi la voglia di giocare la partita successiva…non avete qualche consiglio a riguardo??
Considerando un gioco che ha bisogno di più partite per raggiungere la vittoria finale, sarebbe bello pensare ad un sistema che invogli chi sta perdendo a dare il meglio di sé per recuperare e a chi sta vincendo di chiudere il prima possibile la partita…
Ho fatto un po' di playtest nell'ultimo periodo e sono state evidenziate alcune cose per poi migliorare il gioco:
– la carta occhio non è così utile e nessuno la usa, quindi stavo pensando di cambiarla con una carta “veleno” che poi andrò a spiegare
– utilizzare il magus come “maledizione” crea degli scompensi, e non rende il gioco più movimentato, forse è meglio tenerlo come bonus, stavo pensando che chi entra in possesso del Magus, potrebbe essere obbligato a trasformare tutti gli incantesimi base di cura in incantesimi di attacco…una specie di modalità berserk
– al posto di occhio potrei inserire veleno, la sto pensando come una carta instantanea che blocchi la cura dell'avversario, oppure posizionando la carta davanti all'avversario tutti i suoi incantesimi riducono la potenza a 1 finché non ci si cura con una pozione..
-l'incantesimo flizz è stato sostituito con “copia incantesimo” che duplica l'effetto dell'ultimo incantesimo base lanciato (è molto divertente)
In questi giorni ho pensato molto anche alle indicazioni che mi hai dato e pensavo che potrei fare i seguenti cambiamenti: – Barriera è l'unico Incantesimo veloce che si può usare in risposta all'attacco avversario e annulla semplicemente l'effetto senza rilanciarlo contro – illusione può essere annullato solo da un Incantesimo Barriera e non da un'altra carta illusione (giocando in 4 abbiamo visto che non si riusciva mai a scambiarsi le carte perché tutti riuscivano sempre a difendersi) – occhio: come sopra – magus potrebbe essere interessante renderlo una maledizione per movimentare il gioco, ma mi piacerebbe implementare una carta opposta che ti dia un bonus invece che un malus
Mi preoccupa un po' che il gioco non sembri originale…pensavo di aver studiato una meccanica carina e diversa dal solito…
Inoltre la mia idea è quella di far divertire estremamente il giocatore attraverso qualcosa di movimentato e veloce, attraverso una sfida e competizione (duello tra maghi), secondo voi cosa può renderlo ancora più divertente e accattivante!?
Ho letto il regolamento presente sul sito. Parto dalla prima cosa che si vede, la grafica, è eccellente dal mio punto di vista, semplice, flat, lineare, chiara e immediata, lo sfondo acquerellato è splendido, l'unica pecca secondo me è il retro delle carte, andrebbe rivisto e uniformato allo stile del fronte.
Grazie mille, grazie per aver letto il regolamento e per avermi dato dei consigli.
Prima di tutto dovresti specificare bene che alcune delle carte in questione vanno giocate nel turno dell'avversario in risposta alla sua, a tal proposito io inserirei un simboletto negli angoli (magari un fulmine?) ad indicare che puoi giocarla “in risposta”.
In teoria le carte Barriera, Occhio e Illusione possono essere giocate sia in risposta all'azione avversaria che come azione di gioco, se si gioca barriera nel proprio turno si passa semplicemente il turno.
Flizz: Se ho capito bene la giochi “di fronte a te” e si attiva sul prossimo incantesimo lanciato, a quel punto il giocatore successivo, sapendo che è attivo Flizz giocherà una carta incantesimo senza effetto, oppure una di cui vuole sbarazzarsi (Illusione se lui ha più carte degli avversari, per esempio).
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Flizz si lancia sempre nel mazzo degli Incantesimi Extra e l'incantesimo successivo non ha effetto, quindi sia un incantesimo extra che un incantesimo base. Può essere utilizzato anche in una Combo per fare in modo che l'avversario non possa difendersi con alcun incantesimo.
Creatura: Di fatto è un Flizz depotenziato. Mboh…
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In realtà giocandoci, Creatura è abbastanza interessante, perchè l'avversario è obbligato ad attaccarti con un incantesimo debole per eliminarlo, altrimenti la carta resta davanti alla tua postazione anche nei turni successivi.
Barriera: Questa al contrario è un Flizz potenziato, giocabile come istantaneo, non solo annulla l'effetto ma lo rimbalza pure contro.
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Il fatto che Barriera lanci contro l'avversario qualsiasi incantesimo tranne il FLizz lo rende molto divertente, in quanto si ha la possibilità di utilizzare un'ulteriore barriera per rivoltare nuovamente l'azione di gioco.
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Quindi, che ci vedo io potrebbe esserci un potenziale problema nelle singole carte: Flizz, Creatura e Barriera. Gli effetti sono simili, ma l'una è più forte dell'altra. Inoltre essendo tutti effetti difensivi, corri il rischio di far durare troppo la partita, cosa che in questo genere di giochi è da evitare. Meglio fare 2-3 partite veloci piuttosto che 1 sola ma lunga.
Personalmente farei la Barriera istantaneo ma togliendole l'effetto di “rimbalzo” (annulla tutto e basta) e le altre due carte con effetti diversi: Una di attacco (contrapposta alla Pozione), potrebbe essere la Creatura, cambiando l'effetto in modo tale che faccia 3 danni al giocatore attaccato, ma in quel caso le carte “pescate” vanno invece scartate e non date al giocatore che l'ha usata.
può essere interessante, dovrei provare…
E un'altra di manipolazione: il Flizz potrebbe diventare una carta che consente di giocare, insieme ad essa, una carta Elemento di qualunque tipo, senza badare al flusso di magia attuale (una specie di “cambiacolore” di Uno), oppure ancora, potrebbe attivare l'effetto dell'ultima carta Elemento presente nel flusso o la carta Incantesimo Extra precedente.
Anche qui si può valutare!
Altra cosa che mi fa pensare che, così com'è, faccia allungare troppo la partita, è la carta “Magus”. Io la ribalterei anche questa, invece di farla così tanto difensiva (immortalità) la farei tipo patata bollente (maledizione) chi la pesca deve rivelarla subito (da qualunque posto la pesca) e scarta 2 carte, poi la aggiunge alla mano. Velocizza e movimenta il gioco (le carte scartate cambiano il flusso) e inserisce scelte ai giocatori come quella di attaccare o meno qualcuno che ha poche carte ma anche la maledizione, col rischio di trovarsela poi però fra le mani.
In realtà giocandoci vedrai che non rende troppo lunga la partita, a volte non la si pesca nemmeno e a volte non resta in mano a chi sta perdendo, però da un po' di adrenalina se l'avversario te la sta per pescare. Potrebbe essere interessante aggiungere la carta del Mago Bianco in contrapposizione a quella del Magus, una può essere “maledetta” e l'altra invece “benedetta” e renderti immortale. Però non volevo complicare il gioco ulteriormente.
Infine, da quanto ho capito chi finisce le carte è eliminato. Ecco, evitare questo sarebbe opportuno. Visto che hai pensato alle “carte gemma”, fai che chi finisce le carte in mano, rientra in gioco con altre 10 carte, chi l'ha seccato ottiene la carta gemma, poi si continua la partita con lo stesso numero di giocatori. In 1vs1 o 2vs” la vittoria va al giocatore o alla squadra che per primo/a ottiene 2 gemme. Nel tuttiVStutti invece, beh, lasci la questione del “ruba” la gemma se non ce ne sono altre disponibili e vince sempre chi ne ha 2.
Il far finire le carte era una prerogativa che mi ero posto fin dall'inizio, in quanto le carte, quindi gli incantesimi in possesso del mago, sono la sua vita. Quando stai per finire le carte stai per finire il gioco, senza dover calcolare punteggi di “salute” o altro.
Inoltre tornare in gioco con 10 carte ti avvantaggia rispetto a chi magari ha sofferto per vincere e a cui magari sono rimaste poche carte in mano.
Ora, prendi tutto quello che ho scritto come un puro brainstorming e lavoraci su come meglio preferisci.
Certo, ti ringrazio moltissimo per aver letto attentamente il mio regolamento e aver commentato!!!!
grazie mille per le dritte, ho postato il regolamento nella sezione apposita, se potete darci un'occhiata e commentarlo mi fareste davvero un grosso favore! Grazie mille!
Considerate che di carta “barriera” ce ne sono 4 in un mazzo da 108…inoltre anche se uno ti ruba delle carte tu al turno successivo puoi rubargliene altrettante…
Inoltre mi piaceva dare la possibilità di attaccare chiunque o di curare un alleato (in una sfida a squadre), poi il turno successivo passa al giocatore a sinistra e via così…
Magari vi copio l'estratto del regolamento così capite meglio cosa intendo: Sfida tra schiere di maghi In una sfida due contro due, gli alleati dovranno posizionarsi nel tavolo alternandosi agli avversari, ogni giocatore quindi avrà alla sua destra e alla sua sinistra un avversario. Il gioco inizia dal primo giocatore a sinistra del mazziere e procede in senso orario. Nel proprio turno il giocatore può decidere di attaccare qualunque avversario, ma dovrà dichiararlo prima di lanciare un eventuale carta di attacco, potrà inoltre curare un alleato attraverso gli Incantesimi Base di cura, ma anche in questo caso dovrà dichiararlo prima di lanciare la carta. Se un giocatore decide di attaccare con un Incantesimo Base o un Incantesimo Extra, l’avversario potrà difendersi attraverso un Incantesimo Barriera o un Incantesimo Extra anche se non è il suo turno. Finita l’azione di gioco il turno passa al giocatore successivo in senso orario.
Esempio: Se Giovanni è il primo a giocare, Stefano il secondo, Luca il terzo e Andrea il quarto, Giovanni potrà decidere di attaccare Andrea, ed egli potrà difendersi dall’attacco attraverso un Incantesimo Extra. Una volta finita l’azione sarà Stefano a proseguire il gioco, essendo il secondo a giocare. Se Giovanni, anziché Andrea, avesse deciso di attaccare Stefano, quest’ultimo si sarebbe potuto difendere, ma una volta finita l’azione di gioco sarebbe stato nuovamente il suo turno, in quanto il secondo a giocare. Quando uno dei giocatori rimane senza incantesimi esce dalla partita, la situazione di gioco diventa un “Due contro uno”, a meno che un alleato non lo riporti in vita attraverso un Incantesimo Extra Pozione. Nel Due contro uno, i turni di gioco, invece di proseguire in senso orario avvengono in modo alternato tra l’avversario rimasto da solo e i due alleati.
Esempio: Ad esempio se Giovanni è il primo a giocare ed è rimasto da solo contro Stefano e Andrea, il secondo a giocare sarà Stefano, poi sarà il turno di Giovanni e successivamente quello di Andrea. Quando entrambi gli avversari hanno esaurito le carte la partita è terminata e i vincitori possono conquistare una gemma. Quando sono finite le gemme nel tavolo, possono essere conquistate anche quelle in possesso dalla schiera avversaria. Quando tutte e 3 le gemme vengono conquistate da una coppia di alleati la sfida volge al termine.
Tutti contro tutti Il primo ad iniziare è il giocatore a sinistra del mazziere, ogni giocatore può decidere di attaccare qualsiasi avversario, quest’ultimo può difendersi con eventuali Incantesimi Extra ma, come per le sfide a schiere di maghi, il turno poi proseguirà in senso orario. Il vincitore della partità sarà colui che farà terminare le carte a tutti gli avversari, potendo così conquistare una gemma dal tavolo. Se le gemme in tavola sono finite, il vincitore potrà scegliere l’avversaro a cui rubare la gemma. Quando tutte e 3 le gemme saranno conquistate dallo stesso giocatore la sfida volgerà al termine.
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