ShinnokDrako

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  • #46509
    ShinnokDrako
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    Rieccomi qua, dopo ulteriori test. Avrei proprio bisogno di un consiglio, per favore :( Praticamente, come detto in precedenza (se non erro), il gioco è diventato un deck building game e, come tale, ha la famosa fase di “acquisto/mercato/ecc”. Nel centro ci sono i due mazzi dai quali vengono rivelate carte e queste vengono acquistate sfruttando i cristalli in gioco (girandoli a testa in giù, generando energie cristallizzate che sono utilizzate come valuta).
    E di quale consiglio avrei bisogno? Questo: come posso organizzare il mazzo personale iniziale?

    Al momento è strutturato così:
    – 5 carte “Energia Cristallizzata Instabile”, la quale può essere posizionata sul campo di battaglia e fornisce 1 energia generica, utile come requisito oppure per acquistare le carte. A fine turno queste sono sacrificate e messe nel Vortice.
    – 3 carta attacco leggero, per i primi danni e per frenare un poco l'avversario nei primi turni.
    – 2 carte… boh… non ho idea di cosa utilizzare. Altre carte per acquistare risulterebbero troppe, altri attacchi sarebbero anch'essi di troppo. Una pescata extra? Una qualche utility che rimane in campo? Una carta di cura minore?

    Il mazzo iniziale è composto da 10 carte, come si nota da quello appena elencato. Il giocatore comincia pescando 5 carte. A fine turno qualsiasi carta in mano viene scartata e subito se ne pescano altre 5 per riempirsi di nuovo la mano.

    Qui però c'è un'altra insicurezza: far scartare tutte le carte e farne ripescare 5 nuove o dare la possibilità di tenersi qualcosa di bello? Magari, tipo Rune Age, dove sfruttando i cristalli, si possono tenere in mano le carte (1 cristallo 1 carta, 2 cristalli 2 carte ecc).
    Cerco sempre di differenziare dove possibile e non so come potrei fare in questo caso.

    Qualcuno esperto di deck building card games sa consigliarmi?
    Grazie!

    #46488
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Salve a tutti, dopo mille test e prove (non solo del mio gioco), sono giunto ad una conclusione: voglio trasformare Farwald in un deck building game.
    Cambiando qualcosina del regolamento e aggiungendo un altro tipo di carte, la carta “Energia Cristallizzata” generica e “Energia Cristallizzata Volatile”. Come cambia? Così:

    – Ogni giocatore ha un suo mazzo iniziale, formato da 10 carte: 6 Energia Cristallizzata Volatile, 2 Energia Cristallizzata, 2 carte che distruggono 1 cristallo in gioco.
    – Le carte Energia Cristallizzata possono essere messe in gioco e sfruttandole (testa in giù) si ottiene l'energia per acquistare altre carte per arricchire il nostro mazzo, come nei classici deck building games. Rimarranno in gioco anche nei turni successivi, a meno che qualcuno le distrugga. Quelle volatili invece vanno scartate dalla mano e danno 1 di energia cristallizzata. Le prime, in gioco, varranno anche come 1 generico per il requisito del Varco Dimensionale, le altre invece solo per acquistare altre carte.
    – Le carte acquistate, vanno nella pila degli scarti, il Vortice. Successivamente, quando non potremo più pescare carte, la pila sarà mescolata e diventerà il nuovo mazzo, detta “Memoria”.
    – Le carte hanno preso il nome ufficiale di “Ricordi”.
    – Sul tavolo ci sarà la Memoria dei giocatori, i loro Vortici, il mazzo coperto di carte evocazione con cinque carte rivelate dalla cima (e che man mano uno compra, verranno sostituite dalle successive del mazzo), il mazzo degli “Arcani” dove troviamo protezioni, cure, carte Mistico e Attacco, cinque delle quali saranno rivelate acanto al mazzo. Penso di tenere i due mazzi in misure uguali, tipo 30 carte delle Evocazioni e 30 degli Arcani.
    – Durante il turno il giocatore ha 2 fasi: nella prima, ancora senza nome, si comprano le carte con le energie cristallizzate disponibili, nella seconda fase si giocano le carte in mano, facendo attenzione che rispettino i requisiti del Varco dimensionale. Se ad esempio ho 3 cristalli attivi in gioco, potrò giocare (gratuitamente, sempre se non specificato) qualsiasi carta dalla mano che abbia un requisito di 3 o meno. In alcuni casi il requisito può essere anche non generico, tipo Luce o Fuoco e allora dovrò avere almeno 1 cristallo attivo di Fuoco.
    – Nella fase d'acquisto delle carte, il giocatore può acquistare 2 carte in qualsiasi combinazione: 1 arcano e 1 evocazione, 2 evocazioni o 2 arcani.

    Questa al momento è solo una bozza, l'inizio della trasformazione. Così il gioco è anche più equilibrato. Ognuno ha la possibilità di avere un mazzo con carte forti, a seconda della bravura nel costruirselo.

    Cosa ne pensate? Può funzionare? Ricordo che le carte saranno leggermente modificate, di base però sarà un deck building game (anche cooperativo ora) che darà l'esperienza di un gioco di carte collezionabili, anche se non saranno collezionabili :P

    Se qualcuno se ne intende o conosce questo tipo di giochi (penso in molti), mi farebbero molto comodo un po' di consigli. Anche un “Lascia perdere!” va bene, è sempre un parere ;P Grazie!

    #46391
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Buongiorno a tutti, dopo un periodo di pausa (dal forum, ma non dai test del gioco) mi sono sorti alcuni dubbi.
    Il più grande, che potrebbe cambiare completamente il gioco (di nuovo) è quello riguardante le creature.
    Non ho ancora ricevuto molti pareri a riguardo e, non volendo portare avanti un gioco morto in partenza, volevo chiedere un paio di cose:
    1) Per differenziarlo dagli altri giochi di carte, le creature non stanno in gioco come “creature” ma come cristalli. Per chi avesse provato ancora il gioco “Folklore” su Playstation 3, si ricorderà che le creature acquisite venivano evocate premendo un tasto (dopo averle assegnate ai vari tasti). Tali creature apparivano, eseguivano l'attacco, poi se ne andavano. Esempio: sul Quadrato imposto il Goblin, quando premo Quadrato quindi lui appare e graffia un nemico, poi scompare. Se ripremo il Quadrato di continuo, questa mossa viene ripetuta ma il Goblin non resta MAI fisicamente. A me piaceva questa idea, ovvero la creatura che evoco fa il suo attacco e poi rimane sul campo di battaglia ma come qualcos'altro che viene attivato e sfruttato quando serve.
    Niente paranti, niente attaccanti, se non attacchi diretti con le carte Attacco o danni causati da alcuni cristalli, sfruttandoli.
    Il giocatore deve essere bravo ad utilizzare gli scudi (facenti parte delle carte Protezione) o le abilità di alcuni cristalli. Questo può essere positivo, il fatto di non avere creature vere e proprie in gioco, oppure sarebbe meglio un qualcosa di classico, strausato ma funzionale, dove le creature hanno le abilità ma anche valori di attacco e difesa?

    2) Ci saranno 5 tipi di carta e, al momento, non intendo aggiungerne altre: Protezione (armature, scudi, ecc), Recupero (pozioni, ampolle, ripristini vari di PV), Evocazione, Attacco (attacchi diretti di vario tipo) e Mistico (tutto ciò che non comprende le “categorie” precedenti e che va oltre la conoscenza, manipolazioni del tempo, chiusura del portale dimensionale tramite energie sconosciute, ecc). Ci sono anche alcune carte ibride, che comprendono 1 o 2 o 3 tipi contemporaneamente. E qui il dubbio è: aumentare tipi, caratterizzando di più alcuni aspetti, diminuirli fundendo insieme 1-2 tipi diversi oppure lasciare così? Dalla mia esperienza personale, così può andare ma alcuni mi hanno chiesto come mai non c'erano più tipi o meno tipi di carte. E quindi vorrei sapere dagli esperti cos'è meglio fare.

    3) Come le vedreste le miniature in un gioco di questo tipo? Con magari una plancia e posizioni particolari, tipo una 6×6, sulla quale ogni giocatore ha a disposizione 18 caselle (se giocano in 2) dove piazzare carta con miniatura o solo carta, quindi posizionate 18 carte devono per forza sacrificarne alcune. Però oltre a limitare un poco le giocate, mi pare si vada ancora di più nel complesso… che dite? Immaginavo 4 giocatori, con a disposizione solo 8 caselle, simulando un aumento di difficoltà. Quale carta tenere? Quale carta usare? Solo 8 caselle mi fanno ragionare un po' di più sulla strategia.

    4) Super indecisione se utilizzare una sideboard o no. Il gioco al momento è studiato per una partita secca, per eventi veloci. Però così va bilanciato ancor di più, per evitare che un mazzo sia competitivo e l'altro, senza carte apposite, stia sotto a un treno. Quindi super bilanciamento e partita secca oppure classico 2 su 3 e carte di supporto? Oppure 3-4 carte da tenere sempre, da subito che all'occorenza possono essere usate? Qualcosa tipo “Saggezza Divina: solo una volta/due volte per gioco, puoi scegliere una carta e giocarla ecc”. Semplicemente così oppure sotto condizioni tipo “Se il tuo avversario ha più del doppio dei tuoi punti vita, solo una volta per gioco, puoi sfruttare la Saggezza Divina” e così via. Sono indeciso… :P

    E questo è tutto, prossimamente chiederò consiglio invece su un paio di sinergie/combo che mi sembrano un po' troppo forti (ma alcuni tester mi dicono di no… altri sì).

    Grazie in anticipo per i futuri consigli ;)

    #38433
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Un saluto a tutti, rieccomi con un update riguardo il gioco. Come al solito, dividerò in punti:

    – Dopo vari test è passata a pieni voti la pescata di 8 carte, rimescolandone poi 3 nel mazzo. Come abbiamo notato, in quelle 8 carte spesso capita di trovare sinergie se non addirittura piccole combo. Si era tentato di pescarne 10 ma a quel punto il primo a partire, anche senza troppa fortuna, era come un carro armato. Quindi siamo tornati alle 8 e così rimarremo, diventando a tutti gli effetti la regola ufficiale: “Prima dell'inizio della partita, i due (o più) giocatori pescano 8 carte. Di queste, ognuno ne sceglierà 3 e le rimescolerà nella Memoria (il mazzo principale) ecc ecc”.

    – Utilissimo, più di quanto pensassi, lo sforzo mentale. Nei momenti peggiori ti solleva una costola, quella carta in più fa veramente bene :D ovvio, se si è sfortunati la carta che se ne va è una carta chiave, ma ovviamente tramite manipolatori vari ci si sistema la cima del mazzo. Oppure un bel salto nel buio ;)
    A proposito, lo Sforzo Mentale (per chi leggesse solo questo post) è questo: dopo aver pescato la carta del turno, se ho una mano pessima e posso fare poco o nulla, posso decidere di eliminare dal gioco la prima carta del mazzo e pescare la successiva. Solo una volta.

    – E qui, dove avevo più dubbi, arriva la famosa Formazione Cristallina (sempre nome provvisorio). Ci sono stati momenti in cui ci si ritrovava in mano una carta bella ma ingiocabile nei primi turni. Altri in cui dopo aver posizionato vari cristalli, l'avversario li distrugge. Altri dove ci manca proprio un particolare cristallo per fare la mega giocata. Ed ecco che, eliminando dalla mano una Evocazione, creiamo un Cristallo volatile (vale in tutto e per tutto come una carta Cristallo ma a fine turno scompare dal gioco) dello stesso tipo dell'Evocazione rimossa. Questo ci permetterà partenze bomba, a scapito di una mano mingherlina… rimarremo sì e no con 1-2 carte o addirittura 0, se non si fa attenzione. Ma se usata con strategia e un po' di ingegno, questa azione ci permetterà di:
    * Accelerare i tempi di giocata delle nostre carte
    * Aiutare in caso avessimo carte da giocare ma non il cristallo giusto richiesto in gioco
    * Riprendersi dalla distruzione dei nostri cristalli da parte dell'avversario, tipo colpo di scena

    Questo è quello che si è notato durante i test al momento. Ora sto sviluppando alcune proprietà e abilità in modo da rendere le carte molto più diverse tra di loro (e diverse da altri giochi il più possibile) e per dare la sensazione al giocatore di poter fare cose incredibili durante la partita. Certo, detto così sembra stupido… :P ma spero gli appassionati di giochi di carte gradiscano alla fine e si divertano.

    Pareri? Modifiche? Suggerimenti? Grazie :D

    #46291
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Statisticamente se peschi 8 su un mazzo di 50 carte hai più o meno 1/5 del mazzo in mano, e, sempre che tu non abbia costruito un mazzo sbilanciato di suo, dovresti poter riuscire ad ottenere, fra quelle 8 almeno 1-2 carte decenti da usare di primo turno.
    Per ottimizzare ancora di più potresti, invece di farle rimescolare, far scegliere se le tre che devi rimettere nel mazzo le vuoi mettere in cima o sotto (e lo scegli per ogni singola carta); in questo modo puoi anche sfruttare meglio lo “Sforzo mentale”.
    Mettiamo per esempio che pesco 8 e trovo 6 carte buone che scombano di primo turno, e 2 no. Ne tengo 5, poi metto in cima quella che non voglio, la secondo che voglio e la terza invece la metto sotto, uso lo sforzo mentale, trito quella che non mi piace e pesco la sesta che volevo.
    Oppure, caso opposto, pesco 8 di cui 3 totalmente inutili a inizio partita ma forti a fine game, molto bene, le piazzo tutte e tre in fondo e son certo di non rivederle fino alla fine.
    Così facendo secondo me hai un controllo eccellente del mazzo, il tutto senza stare a ragionare su robe tipo “la prima volta gratis, la seconda X-1, la terza X-2” e via dicendo.
    Alla fine il tutto si riduce a ricordare solo che: Inizio partita ogni giocatore pesca 8 carte, di queste ne sceglie 5, delle altre, per ognuna, sceglie se metterla sopra o sotto il mazzo, nell'ordine che preferisce. Easy peasy!

    Il pericolo di far scegliere se mettere sopra o sotto è dato dal fatto che, come dicevi tu, sai cosa stai per pescare. Questo comporta una turbo partenza: se ho un mazzo ocn una combo e in quelle 8 carte mi pesco i pezzi + utility buone, io so che parto già super avvantaggiato piazzandomi le carte dove voglio. Preferisco lasciare al caso, almeno quella parte. Uso lo Sforzo Mentale per far riaffiorare un ricordo che era andato perduto, non che ho accantonato di proposito.
    Anche questa soluzione comunque sarebbe buona ma vorrei che i giocatori se la giocassero senza scombate di primo turno. Infatti anche nella creazione stessa delle carte sto limitando molto quella possibilità.

    Io opterei per “pesco 8, scelgo le 3 da scartare, poi le rimescolo”. Tenendo presente anche che è prima di iniziare, quindi oltre alle 5 carte il giocatore si pesca anche la sesta (quella del turno). Unita allo Sforzo Mentale = game over, se ho deciso io come mettere le carte. Se invece è random, decido se sfruttare lo Sforzo o no, a sorpresa. E magari mi va bene ;P

    Mentre lo scartare ed eliminare un'Evocazione per creare un cristallo volatile come lo vedi? Con pro e contro, visto che mi dà il turbo da subito ma mi elimina completamente delle carte.

    #46293
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Per il mulligan te ne butto lì una che mi è venuta così al volo: peschi 8 subito, te ne scegli 5 e le altre le rimescoli nel mazzo, fine. Banale forse, ma pulito, semplice, alta probabilità di farti la mano che vuoi e non perdi tempo nel mettere da parte e ripescare.
    A livello di ambientazione lo vedo come un “mi tornano alla mente tante cose, ma ho la forza mentale per tenermene solo 5, quali afferro? quali lascio?”.

    Come idea non è male, anzi. Ma per piazzarlo nell'ambientazione, cosa potrebbe simboleggiare il numero 8? Vorrei che quel numero di pescate abbia un valore simbolico, come più o meno il resto delle meccaniche/azioni nel contesto “tornare in mente”. Ripeto, potrebbe andare benissimo ma non saprei come integrare questo numero di pescate all'interno della storia del giocatore/divinità caduta :(

    Potrei anche fregarmene in allegria, visto che anche le 5 carte in mano non hanno una vera e propria storia alle spalle… :P Bene, grazie per l'ennesimo ottimo consiglio, passerò a testare anche questo ;)

    P.S. facendo così, visto che è solo una volta, è meglio reintrodurre il fatto di eliminare dalla mano un'Evocazione e creare cristalli volatili (per aiutare quando qualcuno non ha creature in campo o se parte da cani) oppure no? Questo perché non vorrei vedere gente frustrata stile “mana screw” o sperare nel top decking. Alla base deve esserci il divertimento, non la frustrazione e, manipolando la mano solo una volta se qualcosa non va, potrebbe lasciare spazio a quest'altra azione che avrei rimosso per i motivi citati in precedenza.

    #46285
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Ecco qui il consueto update, dopo ulteriori test:

    – Rimossa la sottofase “Formazione Cristallina”, dove si eliminava dalla mano una creatura e veniva creato un cristallo volatile di quel tipo.
    – il “mulligan” è così, rivelandosi il più semplice e funzionale: Pesco le mie 5 carte, non me ne piacciono 3. Le metto da parte, pesco 3 carte nuove. Va tutto bene? Ok, mescolo le carte messe da parte nel mazzo. Non va ancora bene? Ne scarto X e poi ne ripesco X-1 (dal secondo cambio cominciano i malus). E man mano sarà X-2, X-3 (se ci si arriva).
    – Lo “Sforzo Mentale” era troppo forte, se fatto più volte, anche se addio carte scartate. La gente si trova la combo, nel caso ci sia, e parte in quarta da subito. Quindi, ogni turno, il giocatore può utilizzare massimo due volte lo Sforzo Mentale, eliminando una carta dalla cima del mazzo e pescandone una la prima volta, eliminando due carte e pescando sempre una se il giocatore lo ripete.

    Perché rimuovere la Formazione Cristallina?
    Perché si fanno già troppe cose e tra mulligan particolare e “Sforzo Mentale” in fase di pesca, la gente ha mani spettacolo da subito e si perde il divertimento.

    Perché così il “mulligan”?
    Perché essendo comunque una sfida, si deve partire in maniera degna. Quindi primo giro in regalo, dal secondo in poi malus.

    Sforzo mentale: massimo due volte?
    Sì, troppe volte non andava bene. Quindi quelle due volte potrei farle passare come “sforzo mentale della divinità”, elimina 1 e pesca uno. Poi “sforzo mentale del corpo mortale posseduto” che, facendo un po' più fatica, ne elimina 2 per pescarne 1.

    Per ora queste combinazioni sembrano andare più che bene, anche se i test sono infiniti….

    Pareri e/o consigli? :D grazie ;)

    #46263
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Vanno in fondo al mazzo.

    Ok, quello non lo farei, avendo carte che dicono “pesca una carta dal fondo del mazzo” o cose simili. Già ci sono trucchetti vari, se aiuto anche con il mulligan poi diventa troppo ^^'' ovviamente, se si scegliesse una cosa del genere potrei eliminarle dal gioco o far rimescolare il mazzo. Ma opterei più per l'altro, anche se questo lo proverò comunque.

    È appunto quello di Commander, a parte che lì puoi farlo più di una volta

    Comunque non mi preoccuperei più di tanto di trovarne uno originale, trovane uno funzionale, perché tanto l'esistenza stessa del mulligan è talmente diffusa che nessuno bada alle somiglianze.

    Purtroppo non sono mai stato un giocatore di Commander. Però tra i tanti mi pare il più interessante. Ma il fatto di poterlo fare più di una volta, vorrebbe dire aggiungere un qualche tipo di malus. Ed in questo caso starebbe meglio la solita carta in meno oppure qualcosa di più particolare (tipo malus legato al gioco e/o alla strategia)?

    Oppure semplicemente “ripeschi lo stesso numero di carte scartate ma lo fai solo una volta”, come si diceva all'inizio, rimescolando successivamente le carte scartate nel mazzo.

    EDIT: e se invece puoi rifarlo altre volte ma ogni volta, visto lo sforzo, perdi vita? Ti concentri talmente tanto che vieni divorato dalla procedura, mangiandoti prima 5PV la seconda volta che lo fai, poi 10PV la terza volta, ecc… solo un'idea, per chi ama l'azzardo :P Però temo possa aiutare quei mazzi che magari hanno carte tipo “quanto hai meno di X PV”, che volevo creare prima o poi (potrei sempre aggiungere la clausola “se hai meno di X e hai cominciato il gioco a PV pieni” o roba del genere).

    #46261
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Il fatto che voglia fare qualcosa diverso è solamente per evitare troppi “ricorda XX o YY”. Magari prendere davvero uno di quei due metodi e fare un paio di modifiche non sarebbe male.

    Ma il “ripesca quanto vuoi e poi scarta X in base ai mulligan”, quelle carte scartate, che fine fanno? Vengono eliminate o rimescolate?

    Mentre quello di Hearthstone, con la variabile di tenere le carte da parte e rimescolarle alla fine per non ripescarle mi piace di più.
    Potrei utilizzare qualcosa di simile, se non proprio quello. Anche perché ai fini del gioco sarebbe qualcosa di inerente, ovvero io che all'inizio dello scontro richiamo alla mente le mie vecchie mosse, su qualcuna cambio idea e la “scarto” e, ovviamente, se scarto un pensiero non è che poi lo “ripenso” (avendolo bocciato). Se guarda caso ripesco l'altra copia della carta scartata… beh… ho riconsiderato l'idea ^^'' Qualcosa del genere insomma.

    Grazie di nuovo per i consigli.

    #46256
    ShinnokDrako
    Partecipante

    C'è un'evoluzione ancora in corso se non ho capito male, peraltro piuttosto intelligente: invece di pescare Mano-1 ripeschi sempre Mano, poi, quando hai deciso di tenere, scarti tante carte quanti Mulligan hai fatto e le metti in fondo al mazzo.

    Immaginavo che l'altra esistesse già da qualche parte. Quest'ultima invece è interessante ma, essendo già presa, dovrò trovare un altro metodo :(

    #45494
    ShinnokDrako
    Partecipante

    ….

    Di niente, lieto di essere stato d'aiuto. Facci sapere come va col playtest! ;)

    Beh, che dire, i primi test risultano ottimi. E' anche vero che il test non ha mai fine e salta sempre fuori qualcosa ma quel pescaggio extra condito di sforzo è stato promosso a pieni voti.
    Ora devo solo finire le carte, rispetto alla prima versione del gioco dove avevo 4 mazzi giocabili e completi, ora ho sì e no 1 mazzo e mezzo da provare. Nuovi dubbi però sono sorti sul “mulligan”, qui chiamato semplicemente “Cambio”. Ecco come funziona ora:

    – Pesco le mie 5 carte e le controllo per bene
    – Non me ne piacciono 3. Quindi scelgo quelle tre e le rimescolo nel mazzo. Poi pesco due carte (regola dell'X-1, dove X è la quantità di carte rimescolate).
    – Mi ritrovo con 4 carte ma almeno ora sono più belle di prima. Nel caso in cui invece decidessi di cambiarle tutte, le rimescolo e ne pesco 3.

    Questo è il “Cambio” per sistemarsi la mano iniziale. Non so se una cosa simile, dove si rimescolano carte mirate e non tutta la mano, c'è già in giro. Io punto a qualcosa di diverso, non come il classico mulligan di Magic, che se non erro ultimamente si è evoluto e ormai non lo conosco più.
    Vorrei far immedesimare di più il giocatore nel personaggio “interpretato” (il famoso Tenua, il dio decaduto). Questa divinità chiama a sé i ricordi di tempi gloriosi e dei suoi antichi poteri, simboleggiato dai 5 ricordi (ovvero le 5 carte pescate).
    Un po' ci sta che si cambi idea e si cerchi di pensare a qualcos'altro per strategie diverse, scartando un ricordo ed evocarne un altro.
    Ma la vera domanda è questa: è l'unica penalità disponibile il “scarta X e pesca X-1”? Prima avevo le carte Energia e si partiva con un malus di quelle. Ora che il campo è pulito non saprei cos'altro inventare che non sia già stato fatto.
    Avevo poi provato un'altra modalità, quella del  “elimino dal gioco questa carta che non mi serve e ne pesco una nuova”. Si diceva addio ad un ricordo (e qui era la penalità) per pescare un'altra carta. Solo che temevo ci si preparasse la mano divina vera e propria e si partisse in quarta, cosa che non vorrei.

    Quindi… la modalità “scelgo cosa scartare tutte le volte che voglio, da 1 a X carte che ho in mano. Poi rimescolo Y perchè quelle non mi piacciono/non mi servono e ripesco Y-1, dove ho la penalità di avere sempre meno carte in mano se eseguo il Cambio più volte” può essere funzionale e abbastanza nuova? Oppure qualcuno ha qualche consiglio?

    Grazie di nuovo :D ultime perplessità e poi il gioco, di base, è completo :P

    #46245
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Grazie Folkwine, non avevo proprio pensato a qualcosa del genere! Direi che non solo è utile e funzionale ma è proprio in linea col gioco, qualcosa tipo “spremersi le meningi” per ricordare e più voglio ricordare più mi costa, giusto?
    Ora lo provo e vedo come funziona ma direi che ci sta tutto: la pescata classica e la pescata con sforzo mentale (magari potrei assegnare proprio questo nome alla sottofase). Riassumendo:

    – Fase di Recupero Risorse, composta da:
    * Rigenerazione cristalli, azione obbligatoria.
    * Ricordo Riaffiorato, pescaggio di una carta, azione obbligatoria.
    * Sforzo Mentale, dove si macina una carta per pescarne una, poi due se si vuole continuare, ecc. Azione facoltativa e le carte macinate vengono disperse nell'Etere (penso che non creerò nessuna carta che le utilizzi o partirebbero trick e combo magari non voluti).
    * Formazione Cristallina (nome provvisorio), dove elimino dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata per accelerare soprattutto i primi turni, altra azione facoltativa.

    Magari così sembra un po' complicato o con troppe cose da fare ma giocandoci viene naturale. Almeno quelli che l'hanno provato non hanno avuto problemi e i pareri erano positivi.
    Comunque con il tuo consiglio il giocatore deve rischiare per avere quell'extra, quindi ragionare, cosa che mi piace parecchio.

    Benissimo, ti ringrazio! Ero proprio bloccato :P
    E via con il test!

    #46243
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Rieccomi qui, dopo ulteriori test. Che dire… le ultime regole introdotte non sono male ma qualcosa non quadra. Vorrei utilizzare un metodo diverso di pescata in fase di Recupero Risorse. Qualcosa di nuovo ma non so cosa. Ci ho pensato parecchio e non trovo una soluzione originale al problema :(

    – La pescata obbligatoria del turno: toglierla o lasciarla? Se la lascio è la classica pescata. Se la tolgo, ci si deve affidare troppo sui cristalli e chi non ne ha o ne ha pochi rimane sotto. Magari però, gestendo bene la mano iniziale…
    – Come detto in precedenza, pescare sfruttando 1 cristallo dava un aiuto mostruoso a chi aveva più cristalli in gioco. A costo di prendersi danni extra con le pescate, si tenevano carte di recupero vita e si risolveva. Morale: ci si rifaceva la mano senza rischio di perdere troppa vita.
    – Sfruttando 2 cristalli, dà l'impressione di essere una cosa buttata lì, senza un senso. Perché 2? Vorrei ci fosse un filo logico in tutto il gioco: dei decaduti con vaghi ricordi e poteri che si materializzano grazie ai cristalli. Ricordi che riaffiorano man mano si lotta. Sacrificare un ricordo per ottenere temporaneamente un cristallo volatile, cioè nel momento io ho qualcosa in mente ma la rimuovo, ho uno “strascico” di quella cosa (la carta scartata e eliminata dalla mano) materializzato in quel cristallo appunto che, a fine turno, scompare del tutto.

    Per la storia del cristallo volatile, si è rivelata efficace. Mi dà una spinta se ho una bella carta da usare subito, rinunciando però ad altro magari buono nel prossimo turno. Questo fa riflettere molto, durante le giocate.

    Qualcuno con varie esperienze in giochi di carte (ma anche in un solo gioco, con un buon metodo di pesca che l'ha colpito) può suggerirmi qualcosa? Anche da fare direttamente nella pescata principale, magari qualcosa tipo “Pesca 2 carte” e stop.

    Grazie di nuovo ^^

    #46215
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Buongiorno/buonasera a tutti,
    ho un paio di perplessità che verranno illustrate dopo aver spiegato un paio di cose della fase di Recupero Risorse, dove il giocatore può compiere le seguenti azioni, in questo ordine:
    – Rigenerare i cristalli (girare a testa in su le carte sfruttate), azione obbligatoria.
    – Pescare una carta, azione obbligatoria.
    – Sfruttare i cristalli presenti (solo Evocazioni però) per pescare carte extra, ogni cristallo sfruttato in questa fase fa pescare una carta. Azione facoltativa.
    – Eliminare dalla mano un'Evocazione per mettere in gioco una carta Energia Volatile del tipo della carta eliminata. Non viene scartata, viene proprio eliminata dal gioco. Azione facoltativa.

    La perplessità è questa: facendo pescare molto, il giocatore avrà sempre un sacco di carte in mano, anche se per quel turno non avrà cristalli disponibili. Quindi per evitare problemi e per dare più senso a carte di altro tipo che fanno pescare, potrei dare questa abilità implicita alle Evocazioni: “Sfrutta due carte Evocazione posizionate per pescare una carta. Puoi farlo solamente nella tua fase di Recupero Risorse”. In questo caso si limitano le pescate e si utilizzano molti cristalli, se uno vuole pescare. Così limita anche le giocate e le ipotetiche combo (avendo molti meno cristalli attivi disponibili).
    Il fatto che si possa pescare è importante ai fini del gioco, quindi le pescate extra devono esserci. Questo modo potrebbe andar bene? Anche perché per creare cristalli Volatili eliminiamo carte dalla mano, almeno così non stiamo sotto all'avversario.
    Pescare una carta per ogni Evocazione sfruttata invece è troppo. E' vero anche che pescando carte si prendono danni (oltre la quinta) ma qualcuno un po' accorto ha mano spettacolo e danni 0.

    Impressioni? Consigli?
    Grazie!

    #46175
    ShinnokDrako
    Partecipante

    Ho fatto mille test per il testo e 999 non mi sono piaciuti :(
    Purtroppo per stare su sfondi/basi di quel tipo, i numeri “piatti” sembrano fuori luogo. Quindi ho fatto prove con stampa successiva e il risultato migliore è quello che si trova in allegato. Ho rimosso un po' di effetti dai numeri, lasciandoli solo con una piccola bombatura.
    Il numero dei danni invece è completamente spoglio ma mi pare che ora stoni…
    Caratteri uniformati a Calibri in tutti i casi tranne nome della carta e delle abilità, dove in quel caso ho optato per il carattere Berkshire Swash.
    La prova su stampa di questa versione è quella più chiara, una cosa che mi piace particolarmente è il contrasto del nome della carta (quel bianco con contorno nero): si legge in qualsiasi situazione, qualsiasi sfondo, ecc.

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