Opperbacco, il gioco esiste più o meno come lo hai descritto : )
c'è una scacchiera e ogni giocatore a 5-6 omini cubici che si muovono, cambiando faccia del cubo cambi azione del omino, non c'è la meccanica che hai descritto del fatto di muoversi scalando sulla faccia del cubo… ma il resto sembra molto simile
L'ho visto alla passata Essen… appena ricordo il nome te lo posto così puoi verificare possibili “sovrapposizioni”
è destroy BCN, postato link nel mio post precedente
altri titoli di indizi per eliminazioni successive/domande che mi vengono in mente sono: – who am I? – sleuth – perfect alibi – blood of the wherewolf – martinique
in cui ottieni informazioni man mano – the boss – divinare
io posso segnalare che, quest'anno ad Essen, c'era un gioco che aveva una dinamica simile sul “rotolamento dadi”. è differente come dinamica (lì era solo sui valori delle facce) ma come prima bozza si può vedere cosa hanno implementato:
un'idea che forse può darti una visione diversa della cosa potrebbe essere: perchè non regolamenti le scuse? Nel senso che potrebbero esserci dei dadi “tipo story cubes” da lanciare e da usarne almeno X (in base alla forza del mostro) per accampare la tua scusa. Oppure che i giocatori possano giocare dalla mano X carte (in base sempre alla forza) e tu dovrai usarle nella scusa.
In tal modo il “riuscirci” ti fa superare la prova senza bisogno di far votare gli altri. Nel secondo esempio ottieni comunque l'effetto “amico – nemico” in base a quali carte ti giocano gli altri: se io ho in mano “Cartella Equitalia” e “Raffreddore” una delle due è palesemente più facile da usare in una scusa….
la proposta del “Sblocco ma posso scegliere perchè mantengo anche i precedenti” mi piace un bel po'. Riduce di molto l'impatto della fortuna. Bella lì MrPako!
cioè, il PnP non l'ho postato tanto per sistemarlo, ma più che altro per fare un esempio di un'applicazione nuda&cruda della meccanica. Quello che mi piacerebbe fosse lo scopo di questi topic è il solo “far girare le idee”, non necessariamente sviluppando quella proposta, ma anche solo utilizzarla come ispirazione.
Cioè, la tua idea di avere una doppia valenza: 1 sicura e 1 probabile (eventualmente selezionabile ad ogni lancio) la trovo una gustosa evoluzione! Tutto quello che ne vien fuori: giochini, gioconi, spunti per sistemare un'altra idea…. tutto ben venga! L'importante è generare buoni giochi direi!!
Non sembra male come idea, perchè valuti un po' quanto “è stata cattiva la tua storia”. Così però è come se i neutrali si alleassero sempre con quelli in maggioranza. O viceversa, potrebbe accadere che qualcuno faccia 0 cattivi 0 buoni e 10 neutrali (che è un po' triste in quell'ottica). E se i neutrali sommati tra loro moltiplicassero la differenza?
6 cattivi, 3 buoni, 2 neutrali = (6-3)x2 = 6 punti. In quel modo la differenza tra buoni e cattivi si amplifica e i neutrali cambiano valore in funzione di essa. Se sei a pari… i neutrali non valgono nulla!
trovo che come idea sia sicuramente stimolante da avere sul tavolo. ti porta per forza di cose a “pensare avanti”.
C'è da capire però come far funzionare il gioco con una base comune a tutti i giocatori: nel senso che se per qualche motivo io e il mio vicino abbiamo bisogno dell'elemento X sul 3o cerchio, io giro a dx, lui a sx e ci mettiamo “in stallo”.
Così come, se il mio movimento provoca la vittoria istantanea di quello vicino senza possibilità di prevederlo, almeno in parte, potrebbe essere molto frustrante (se il gioco è lungo, chiaro).
Ripeto cmq che mi piacerebbe provare qualcosa su questa idea.
guarda, a botta calda, una cosa che mi è venuta in mente è un gioco di corse, in cui i 3 risultati sono utilizzabili dai giocatori in ogni turno per : movimento, spostamento laterale, rifornimento. Ognuno può selezionare i valori e distribuirli su 3 cose come vuole.
beh direi che ringrazio tutti voi per la calorosa accoglienza! Mi fa piacere sapere che persone appassionate anche all' “altro lato del gioco” apprezzino i miei video!
Dai che sono in formissima per contribuire per quanto posso ai progetti!
giusto per dare un po' di “letteratura” al topic, nel caso si ipotizzasse di andare su qualcosa di “corposo” suggerisco di analizzare – Carnival Zombie – Orcs orcs orcs come esempi di tower defense con una visione “più in là”.
a naso, se la tua idea di gioco è valida (anche in termini di pubblicazione/fatturabilità), non vedo perchè un editore debba pensare di copiarla e produrla da sè. Penso che sarebbe per lui molto meglio ingaggiarti per sviluppare insieme l'idea stessa e magari raffinarla in qualche punto. Non solo ci guadagna il gioco stesso, ma ha anche un buon rapporto con un autore che potrà sfornargli anche un'ulteriore idea valida, poi un'altra….
come idea il tower defence non è male, perchè obbliga ad una collaborazione contro il gioco, ma in un twist diverso da un semplice collaborativo come può essere pandemic. Al momento avrei 2 dubbi su una dinamica di gioco: 1) perchè si giocano le carte coperte? 2) collegato ad 1), E perchè qualcuno non dovrebbe partecipare in maniera costruttiva alla sparatoria? Da quanto capisco i danni li prende uno a caso (quindi anche chi ha giocato poco), ma allo stesso tempo non capisco a cosa ti servirà il risparmiare i proiettili… cioè la condizione è che vince solo chi resta in vita? o se muore uno perdono tutti?
quanto stimi la durata di un gioco di questo tipo? perchè non c'è una vera e propria crescita e anche la tensione tra turni rimane pressochè costante (l'unica variabile è il calare dei punti vita), quindi non lo penserei più di 15-20 minuti.
a naso, quello che manca (e che te lo rende “eterno”) è principalmente una dinamica che porti alla convergenza il gioco, ovvero che, in qualsiasi modo si giochi, prima o poi termini la partita.
Possono essere implementate diverse soluzioni; così di botta ti suggerirei di provare:
anzichè avanzare/arretrare con un dado, impostare sulle diverse carte sfida di quanti passi si avanzerà e di quanti si arretrerà. Tenendo un occhio sul fatto che sarebbe meglio retrocedere sempre meno di quanto si avanzi con la carta stessa.
guadagnare semplicemente “punti casella” e far terminare la partita quando un mazzo termina
settare un timer per ogni giocatore, nel senso che il mago ha X minuti totali per ogni giocatore in cui giocare i propri turni, finiti i minuti… finito il gioco
anzichè far arretrare il giocatore, far avanzare tutti gli altri
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