Allora per i Banditi io la risolverei togliendo semplicemente il fattore di sconfitta. Hai già messo in gioco la Gold city dove i giocatori possono salvare permanentemente le proprie Pepite. Quelle che non sono state depositate possono essere rubate.
Poi essendo un 7+, far fare una divisione ai giocatori è eccessivo, quindi farei come dici tu, ossia togliere solo 2 pepite.
Per la mappa vedi tu, puoi iniziare a lasciarla così e valutare successivamente 🙂
Ho letto il regolamento. Strutturato abbastanza bene anche se non ho capito quando dura (tu hai scritto “da 60 Min” facendo sembrare che il gioco possa durare almeno 60 Min e poi chissà xD). Ti consiglio però di trasformare Tutto al tempo Preesente, per una maggiore fruibilità di lettura e comprensione del testo.
Per quanto riguarda il gioco ho paura che i Banditi possano darti un difetto di design. Il giocatore perdente potrebbe rinunciare a vincere e puntare a fare perdere tutti, con grande frustrazione di tutti gli altri partecipanti al tavolo che invece si vogliono impegnare. Hai per caso visto questo nei tuoi playtest?
Personalmente inoltre ritengo un po’ vecchio stampo l’uso del percorso con il lancio dei dadi, nonostante la buona meccanica da te ideata per ridurre l’impatto della fortuna. Non sarebbe meglio fare una bella plancia ad esagoni ad esempio dove i giocatori si muovono di Tot passi (aumentabili con le carte da te create)? Toglieresti un bel po’ di Alea e e nel contempo daresti più libertà di scelta ai giocatori. So che sarebbe un grosso cambiamento ma valuta tu.
Come altri, anch'io dopo anni passati sul forum (e per il quale ringrazio di ogni singolo minuto speso) sono passato all'uso di Facebook; non tanto perchè lo apprezzassi di più, ma più che altro vi sono più persone, più risposte, più contatto diretto (preferisco i nomi propri ai nickname).
MA un sito italiano (non obbligatoriamente sotto forma di forum), dedicato al Game Design, ecco questo lo apprezzerei veramente tanto! Sparo qualche idea: – Link ai siti di spaccio merce come spielmaterial o gamecrafter; – Link ad articoli di game design; – Traduzioni come quelle già postate da Khoril; – Articoli sui vincitori dei giochi dell'anno; – Articoli su bandi e concorsi (Nerdplay, concorsi bgg, gioco inedito, archimede); – Form per l'iscrizione a tutti gli IDG (magari interno al sito e non in link); – visione degli iscritti e delle anteprime dei progetti che saranno presenti agli IDG non appena accettati dai moderatori; – eventuale link di contatto per messaggistica privata con gli autore partecipanti; – News in home page con linkati ad esempio i video di Federico Latini, o come di recente, dalla Gate on Games; – Pagine con schede di Editori italiani ed esteri (già presente ma non facilmente fruibile); – Pagine Autore o Aspirante Autore, dove vengono scritti i propri progetti; – link per messaggistica privata
Insomma, il game design a 360°, senza però il forum, che secondo me potrebbe essere lasciato su facebook (per i motivi sopracitati)
la base della tua idea mi piace, apprezzo soprattutto la “spinta” verso l'esterno del ring, che sostituisce i noiosissimi e strautilizzati punti vita/ferita/salute ecc. Detto cio', un paio di domande e considerazioni per aiutarti (scritte alla rinfusa come mi escono fuori): – c'è modo per un lottatore di “rientrare” al centro del campo, una volta sbattuto sul bordo? Se no, io lo prevederei fossi in te. – non ti sembra esagerato che un attacco con impeto 2 azzeccato per pura fortuna possa far vincere automaticamente uno scontro? io semplifecherei senza alcun dubbio togliendo proprio la meccanica dell'impeto, se colpisci spingi l'avversario, altrimenti no. – non so quanto valore hai dato agli stratagemmi, ma sicuramente è la meccanica che permette al gioco di non essere totalmente casuale. Fossi in te darei più peso a questa meccanica, in questo modo dovresti risolvere forse il problema delle patte (che io vedrei di evitare se non in casi estremi) – il GIUDICE lo eliminerei, o al più lo renderei casuale per entrambi i giocatori. Nel caso, lo farei pescare prima dello scontro, in modo che i giocatori possano organizzarsi in base alle regole stabilite ad inizio “round”. – perchè dare 4 punti reputazione a turno e vincere con 10? non è più semplice dare 1 punto e vince chi arriva a 4? – per dare un climax ascendente prevederei un maggior numero di carte all'inizio di ogni round, magari indicato dalle carte GIUDICE.
Spero di esserti stato utile! ultimo consiglio: lavoraci ancor asu e poi playtestalo di brutto (non perdere tempo con la grafica, bastano poche carte scarabocchiate e due pedine una rossa e una blu e bona!)
Non so bene come hai intenzione di settare il gioco quindi posso darti solo un aiuto marginale. Ma dal mio punto di vista farei una cosa decisamente banale. Ti fai un pool di cubetti Hype. Ogni carta parte di base con un valore di Hype, quando la giochi tra i tuoi “possibili progetti” ci piazzi sopra i cubetti indicati. Da li, tramite azioni di gioco, puoi prelevare dal pool tot cubetti Hype e metterli disposti a piacimento tra le tue carte progetto (tutti i cubetti in uno, un po' su ogni progetto, vedi tu). Quando il progetto è realizzato confronti i cubetti sulla carta con il valore di mercato che ha generato (con le meccaniche che però non conosco). Tanto più il valore di Hype è vicino al valore di mercato generato (quindi ne troppo sopra ne troppo sotto), tanto più “bonus” avrà il progetto. Fossi in te non metterei del malus, lascerei solo il bonus “incrementale”.
idea carina ma la questione del tempo mi lascia in dubbio. Non è probabile che un giocatore perdente faccia passare il tempo apposta per far finire la partita e non permettere ad un avversario di prendere altre carte?
non stressarti a cercare in giro dei divisori specifici per la dimensione della tua scatola.
Nei miei prototipi tengo con elastici i mazzi di carte, in bustine dadi e segnalini e i divisiroi li creo (solo se necessario) con cartoncino e scotch.
La cosa che devo verificare, e mi serviranno parecchi test, è che non si vengano mai a creare situazioni di stallo in cui le carte non si possono accoppiare (tipo X-1 giocatori con 1 carta in mano e 1 senza carte che quindi genera un loop continuo di carta singola) ed eventualmente trovare il modo di gestirle
mmm secondo me ti basta risolverlo con gli effetti delle carte, ma effettivamente è da verificare
Bello bello bello! E' un filler davvero simpatico CMT, all'inizio della lettura pensavo al solito gioco Asino o Uomo Nero o come dir si voglia a seconda della regione in cui ci troviamo, dove non bisogna rimanere con la fatidica carta X in mano. E invece la tua è un'ottima interpretazione del gioco a mio avviso, con l'ottima chicca finale di sapere se quel che manca è il mostro o l'oggetto. Mettici su 55 carte comprese di regolamento (nel senso che sfrutti 5 carte numerate per le regole) e hai il gioco chiuso!
Unica cosa: sta attento agli effetti delle carte, il gioco dal mio punto di vista potrebbe essere giocabile dai 5+, quindi max 3/4 effetti “completamente” diversi con le sole varianti del tipo “giocatore a destra, giocatore a sinistra, qualsiasi giocatore”, così lo puoi simboleggiare e via
wow! una bella spataffiata da digerire in un solo post ahahah Sarò iperschietto
Di primo acchito c'era solo una parola che mi balzava in testa “magic, maagic”, l'ennesima trasposizione di magic con un minimo di sottofondo di hearthstone. Chiami la pila “linea temporale”, hai i cristalli (hs) invece del mana, tappi le carte (ma non a 90°, bensì a 180°), non c'è il cimitero ma il vortice (il cimitero in magic viene spesso molto molto usato). Ci sono gli istantanei, i counter, e al posto delle creature solo gli spari, diciamo infiniti mazzi “rossi”. Inoltre non capisco questo accanimento verso le pescate fuori turno, se sono così presenti perché non le diminuisci con le carte stesse?
Nonostante questo comunque, sotto la scorza fin troppo presente di magic (e un minimo dell'imminente keyforge di cui forse hai sentito parlare), noto comunque un tuo grandissimo impegno, soprattuto per essere il tuo (primo?) gioco. Gli equilibri di un gioco così maestoso saranno stati decisamente complessi per te! Comunque ho notato una cosa che mi ha stuzzicato, e cioè la trasformazione dello sparo in “qualcosa”, cioè i cristalli. E poi la scelta se scartarli o tenereli (immagino dalla tua descrizione che sia parimenti importante metterli nel vortice!) purtroppo però solamente questa cosa, dal mio personalissimo punto di vista sia bn chiaro, non è sufficiente. Fossi in te terrei questa “trasformazione” che è effettivamente originale e proverei a distaccarlo il più possibile da magic. Via gli “annullamenti degli avversari” via i Tap a 180 gradi per attivare gli effetti e poi il conseguente Stap, via il mana inteso per lo meno come Energia.
Ammetto che è una risposta abbastanza distruttiva, ma spero ti possa in qualche modo aiutare
io penso che andare a pensare in fase di prima prototipazione all'eventuale espansione sia veramente esagerato. Ora come ora l'unica cosa a cui pensare è rendere il gioco il più chiaro ed immediato possibile. Poi certo, in ottica di pubblicazione, se il gioco merita un'espansione, si potrebbe pensare a togliere quella parte lasciando solo uno schema a fine regolamento, e al massimo una carta riassuntiva per giocatore. Ma in questo momento direi che per prototiparlo, giocarlo e presentarlo ad un editore, non sia assolutamente importante. Io fossi in te mi concentrerei sulle meccaniche e sul playtesting più che se mettere o meno la scritta sulla carta.
-“Le carte negli spazi Carta Non Protetta NON POSSONO essere guardate dal giocatore, a meno che non ci siano delle abilità dei personaggi (es. Lady Anya della casata Phænnan) o abilità delle carte pescate che permettano di guardarle (es Vedi una tua carta).” come già detto anche da CMT basta scrivere “salvo diversamente indicato dalle carte”
-“Ne consegue che, NON potendo guardare le Carte Non Protette a piacimento è necessario che il giocatore si armi di OTTIMA MEMORIA. Questo è necessario per salvaguardare carte destinate a eventuali combinazioni e non rischiare di gettarle via! È assolutamente VIETATO l’utilizzo di qualsivoglia mezzo per prendere appunti durante il gioco.” è un paragrafo abbastanza inutile, se proprio vuoi tieni la seconda parte, io toglierei anche quella, va bè che siamo italiani e non tedeschi, però così mi pare esagerato Nota: gli italiani sono soliti pensare che quel che non c'è scritto è possibile farlo, i tedeschi invece sono soliti non fare quello che non c'è scritto.
-“Mazzo Principale: è il principale mazzo di pesca.”: incredibile il mazzo principale è il mazzo principale! in questo paragrafo metterei semplicemente : Posiziona il Mazzo 1 li e il Mazzo 2 la, un paio di immagini per sapere qual è il mazzo 1 e il mazzo 2 e via.
-spero che nelle carte ci sia scritto “Colleziona questa carta assieme alle altre X per avere il Documento di Investitura”, o meglio ancora dei simboli, o comunque qualcosa del genere giusto? Se così è, non c'è bisogno di fare lo schema di tutte le combinazioni durante il regolamento. Al maaassimo puoi aggiungerlo all'ultima pagina del regolamento (ma io non lo farei).
Il resto va abbastanza bene dai, appendice a parte che manco ho guardato ahahaha
Ciao e benvenuto! Ormai il mercato è pieno tanto di collezionabili quanto di LCG (fantasy e non), ma questo ovviamente non ti deve fermare nel provare a realizzare il tuo progetto . Aspettiamo di vedere qualche riga in più sulle meccaniche!
Play is the way to forget the rain.
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