Di regolamenti e ho scritti a centinaia e anche fatti per bene ma è un vero e proprio sbattimento, una cosa che odio, mi porta via un mare di tempo che non ho. Preferirei pagare qualcuno che lo scriva mentre i vado avanti con i playtest e la messa a punto del prototipo. So bene che è importante ed inevitabile ma se ci fosse una scorciatoia stavolta non esisterei a prenderla.
Personalmente non affiderei a nessuno la scrittura di un regolamento. Chi meglio dell'inventore può spiegare la sua creazione? La cosa è diversa dai materiali e dalla grafica dove basta uno schizzo per rendere l'idea di cosa deve uscire.
Si hai ragione, infatti pensavo di trovare qualcuno nella mia stessa città in modo da potergli spiegare le varie meccaniche di gioco in modo che poi lui le possa mettere su carta, un pò come fa un regista quando collabora con che deve realizzare gli storyboard.
Grazie mille per i vostri utili ed interessanti interventi..
La tua ambientazione prevede mostri incatenati nelle stanze, o bloccati lì per qualche motivo? Altrimenti semplicemente se gli avventurieri si fermano, i mostri della stanza accanto, che hanno sentito il casino del combattimento, si spostano per vedere chi gli stava rovinando la pennichella postprandiale e vanno nella loro, senza doversi materializzare dal nulla (poi, “magicamente”, i mostri erano 4, 4 vanno a vedere e 4 restano dov'erano, ma questo magari è un altro discorso )
Questa è un opzione molto plausibile e funzionale a cui avevo già pensato in parte, essendo un dungeon con mappa da esplorare che di dipana ma mano che i giocatori avanzano come la vedi se i nemici arrivano dall'ingresso del dungeon, dalle spalle del party, che man mano si addentrano diventa sempre più distante ma sempre incombente.
L'ambientazione può esserti amica: I pavidi erano malvisti dalle divinità dell'antica Grecia, quindi ogni turno passato in una “stanza” vuota si abbassa un segnalino sul favore divino, e questo quando scende oltre un livello fa accadere brutte cose (potenzia i nemici, priva gli eroi di abilità, …).
Grazie Jorurneyman, questa è un idea fantastica che credo valga la pena sviluppare meglio e provare
Oppure la cura per gli eroi è solo spot, si può fare solo 1 volta e si ricarica solo quando viene abbattuto un mostro (una roba tipo vampirismo, dipende dall'ambientazione). Così blocchi il ripristino totale dei punti vita, eviti di far spawnare cose a caso, e i giocatori anche volendo non stanno a perdere tempo.
Purtroppo alcune meccaniche peculiari della gestione eroe, mana etc. che ho inventato non mi permetto di fare questo discorso, o almeno il mio sistema gira bene solo se hai il “fiato sul collo”.
Attualmente il gioco prevede un particolare sistema di attivazione dei personaggi in cui i turni si alternano tra eroi e nemici, detto terra terra “si attiva un eroe, agisce e poi si attiva un nemico, agisce e si attiva un altro eroe, agisce e poi un altro nemico e così via”. Si potrebbe creare una track “rinforzi”, che ogni volta non è possibile attivare un nemico perchè manca dal tabellone si avanza di uno su questa track e magari fa pescare una carta evento nefasta, scattano trappole, arrivano nemici da altre stanze etc. etc. che ve ne pare?
Due cose non ho capito. La prima: ogni giocatore pesca una carta e poi sceglie tra 9 che ne ha in mano passandone 8? Nel senso, ho capito bene?
La seconda
Dimenticavo di aggiungere che quando un giocatore urla Fooood! deve anche lanciare una carta ingrediente sul tavolo cercando di coprire il piu possiible la carta Ordine da lui scelta, in modo che se piu giocatori la scelgono nello stesso turno vince il confronto il giocatore che la cui carta ingrediente lanciata riesce a coprire di piu la carta ingrediente.
Ma se urlando Fooood! il gioco si blocca come farebbero altri giocatori a scegliere quella carta nello stesso turno?
Ciao CMT, la risposta alla prima domanda è si. Riguardo la seconda domanda mi sono forse espresso male dicendo che il gioco si blocca, intendevo dire che se uno o più giocatori urlano Fooood! si passa ad una sotto fase in cui si lanciano le carte e si risolvono gli ordini che hanno scelto i giocatori, fin quando non si completa questa sotto fase il turno successivo non comincia.
Dimenticavo di aggiungere che quando un giocatore urla Fooood! deve anche lanciare una carta ingrediente sul tavolo cercando di coprire il piu possiible la carta Ordine da lui scelta, in modo che se piu giocatori la scelgono nello stesso turno vince il confronto il giocatore che la cui carta ingrediente lanciata riesce a coprire di piu la carta ingrediente. Un altra regola che ho dimenticato a scrivere è che se i clienti aspettano troppo iniziano ad andarsene infatti il numero massimo di carte ordine presente sul tavolo non può mai superare il numero dei giocatori x2. se questo accade ad ogni turno la carta ordine piu “vecchia” verrà scartata e rimpiazzata con una nuova.
Potresti usare lo stesso sistema del Piccolo Principe dove l'ordine di turno di gioco cambia in base alle scelte dei giocatori. In pratica funziona così: inizia il gioco, il primo giocatore prende una delle ciotole, poi indica quale sarà fra gli altri il giocatore che sceglierà la prossima, il quale prenderà una delle ciotole fra le rimanenti e poi a sua volta indicherà un'altro giocatore (che non ha ancora preso) e così via; l'ultimo giocatore dovrà scegliere per forza di cosa fra le poche o la sola ciotola rimasta, ma, per bilanciare, sarà automaticamente il primo giocatore della manche successiva. Il gioco gira così fino a fine partita e credimi che nel Piccolo Principe funziona molto bene, anzi, la scelta del giocatore che dovrà prendere dopo di te diventa quasi una delle scelte principali da valutare.
Ottimo spunto, grazie. Proverò a riformulare in base anche a questa meccanica.
va bhe dai una scatolina non piu grande di quella di Dar Tales con monete e a questo punto anche dei token vari (magari quel pepe in piu') da defustellare. Credo che rientri in quella categoria di giochini semplici in cui la strategia di mercato e la giusta pomposità grafica e pubblicitaria faccia il grosso.
Scusate ho riletto ciò che ho scritto nel primo post e nella breve descrizione delle meccaniche ho spigato male un passaggio importante, ogni giocatore mette segretamente una carta coperta sotto ogni nobile così che alla fine ogni nobile avrà sotto di se un numero di un numero di carte pari al numero dei giocatori. Queste carte si mischiano per non far dedurre chi ha giocato cosa dall'ordine delle carte e poi si rivelano.
ciao, come mai ha scelto di utilizzare un metodo così aleatorio come 1d10?
Ciao, non avendo trovato metodi migliori per far simulare un offerta segreta da parte del gioco stesso ho optato per il d10 per avere un ampio ventaglio , i giocatori non sapranno quanto ha offerto il nobile finchè non verrà tirato il dado, potrebbe essere un offerta molto bassa (1 oro) o altissima (10 oro)
la classica “nebbia” quindi! per quanto interessante il background, personalmente ho smesso di leggerlo alla seconda riga. Un editore vuole vedere un gioco, non una storia, scusa il cinismo, ma credo che un background di 3 righe sia sufficiente per presentare l'ambientazione del prodotto (proprio in virtù del fatto che all'editore poco importa), fossi in te mi concentrerei più sul gioco che sull'ambientazione e inizierei il regolamento con 2 righe tipo “nel 3800 la visibilità sulla terra è stata resa quasi nulla a causa di un minerale extraterrestre. Voi giocatori, vestirete nei panni di esploratori intenti a “obiettivo del gioco”, stando attenti ai possibili attacchi dal buio degli sciamani “nome degli sciamani” e al tempo che scorre inesorabile verso la sconfitta.” e bon parti con le regole
Ma si certo, qui siamo tra amici e si discute quindi ho sviolinato un pò di piu'
Ragazzi forse avete ragione, è meglio cucirgli sopra un ambientazione “classica” ma con qualche tocco di originalità calzante con le meccaniche del gioco. L'ambientazione che ho in mente è questa: un medio evo post-apocalittico fantasy quasi steam punk. Siccome il gioco prevedere che i protagonisti si muovano in un ambiente in cui hanno pochissima visibilità di ciò che accade ho previsto che millenni prima quando le razze che popolavano il pianeta erano al culmine della loro civiltà tecnologica estraevano senza sosta un particolare e potentissimo minerale dal ventre di uno dei tre satelliti naturali che orbitano intorno al globo. Questa pietra di natura aliena e dagli straordinari poteri era alla base di tutti i sistemi energetici, bellici ed usata anche dai “maghi” per potenti incantesimi. L'avidità delle razze in ballo fece si che l'estrazione indiscriminata portasse al collasso del piccolo planetoide che si frantumò in milioni di pezzi che attirati dalla gravità terrestre precipitarono in un inferno di meteoriti radendo al suolo città, innescando maremoti, terremoti e scompensi climatici che spazzarono quasi del tutto le evolute civiltà. Il minerale finito sulla terra iniziò per sua natura a reagire con la biomassa, come un vero e proprio organismo vivente proliferarono delle spore che emettevano vapori sempre più densi creando delle zone con una specie di “nebbia”. Col passare del tempo si crearono zone di nebbia grandi come regioni, la nebbia non era altro che una vera e propria atmosfera in cui gli organismi alieni sviluppatosi dai minerali potevano crescere. Tutto l'ambiente che era a contatto con la nebbia mutava, la nebbia era tossica per gli uomini se respirata per molte ore. In questo nuovo medio evo che ne viene fuori non eroi ma folli, ladri, avventurieri senza paura, maghi rinnegati e avidi mercenari tentano di penetrare le nebbia alla ricerca di cristalli, potenti oggetti della vecchia era de altre ricchezze da rivendere.
Il gioco prevede l'esplorazione di un territorio con pochissima visibilità scoprendo elementi palmo per palmo, mentre immonde creature sciamano intorno attaccando all'improvviso dal “buio”, una missione da completare, il tempo che stringe perchè più si resta nella “zona” e più vi intossicate, senza contare che il gruppo che non gioca bene le sue carte e coopera fa poca strada.
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