Ci sarò anche io, alla quinta IDEAG del 2016 (e potrebbe non essere l'ultima). Faremo due sessioni di PeT, ovvero Pitch & Tell. Approfitto per descrivere un po' nel dettaglio come funziona. Gli autori sono chiamati a presentare il proprio prototipo agli altri descrivendone sommariamente il funzionamento, come farebbero con un editore. Gli altri autori condivideranno domande e osservazioni con lo scopo di approfondire la conoscenza del prototipo e delle loro idee/progetti. E' un metodo sperimentato con successo a EtnaComics e penso che sarà utile e divertente parteciparvi.
Questo purtroppo è vero, ma nel contratto ci dovrebbe essere sempre una data limite entro la quale l'editore si impegna alla pubblicazione. Superato quel limite il gioco ritorna libero.
Posto a nome di magoG, playtesters GiocaTorinese storico che ha partecipato a tutti gli appuntamenti e che detiene il record di giochi provati, i commenti e i giochi provati quest'anno.
Prima di tutto voglio ringraziare chi ha organizzato questo ennesimo successo. bravi tutti. soprattutto la segreteria e i volontari per spostare tavoli e sedie. alle ore 9 di sabato ho fatto il primo play test in assoluto. nella sala semi vuota sono partito in quarta e tranne le veloci pause pranzo ho giocato molto. anche domenica alle ore 9 ero pronto per la seconda parte che ho concluso alle 18 quando ormai molti tavoli erano vuoti. bello condividere pensieri con autori napoletani, romani, udinesi, vicentini, savonesi e molti altri. ho giocato assieme con l'amico Carlo molti prototipi. per il resto non ci resta che aspettare la prossima edizione. ecco cosa ho provato:
SABATO
SPACE ARENA (2-6 g.) giocato in 2. si può giocare anche a squadre. dura 10 turni in cui si fanno dei combattimenti nello spazio cercando di distruggere le astonavi avversarie. FAMILY BUSINESS (2-5 g.) giocato in 2. dura 4 turni. occorre raccogliere + frutta possibile da posizionare nei propri depositi. HING'S LAND (2-5 g.) giocato in 2. ambientato al ritorno di Riccardo nel XII secolo. RING MASTER (2-5 g.) giocato in 3. si combatte con le carte a suon di colpi da wresling con personaggi improbabili ma divertenti. STAR TRADER (2-6 g.) fatto un turno. si commercia in ambiente galattico. THE COUNTS OF PROVENCE (2-5 g.) giocato in 3. OTTIMO. sia per le carte ben preparate che per il gioco che è carino e non troppo impegnativo ma con le giuste meccaniche. occorre comporre delle tessere attorno alla propria capitale. merita di essere giocato. VIAGGIO IN OCCIDENTE (2-4 g.) giocato in 3. si viaggia in mezzo ai demoni. LA CATTEDRALE DEL MARE (2-4 g.) dura 4 turni. giocato in 4 un solo turno. a barcellona si costruisce la cattedrale tra mille difficoltà. mega german con tante cose da fare e poche possibilità. complessità elevata ma interessante per alcune meccaniche particolari. TARGET (3-8 g.) giocato in 3 + il master. tessere componibili in cui occore cercare gli avversari nascosti sotto pezzi di arredamento. casinista. LABIRINTO (2-5 g.) giocato in 4. si posizionano tessere cercando di accumulare bonus per sconfiggere il minotauro. OVINI (3-6 g.) giocato in 3. plancia e cubetti con cui il proprio cane pastore deve recuperare le pecore e le capre evitando il montone. ORIENTAL ART (2-4 g.) giocato in 3. si deve scavare per recuperare reperti. LAPEREGINA (2-4 g.) giocato in 2. si posizionano tessere e poi le proprie api per fare combinazioni. GO NUTS (2-4 g.) giocato in 4 ben 2 volte. durata partita 120 secondi. bisogna fare cadere le proprie noccioline nel giusto posto prima degli altri. casinista ma divertente. SPAGHETTI CINESI (2-4 g.) giocato in 4. bisogna essere abili con le bacchette cinesi a raccogliere piccoli oggetti per fare le combinazioni richieste dalle carte. ABRACADABRA (2-4 g.) giocato in 3. ci sono maghi e conigli. gioco di abilità molto veloce. TRUSTLE – IL BOSCO INCANTATO (2-6 g.) giocato in 3. memory con il bluff. MONSTER PARK (2-6 g.) giocato in 5. con le carte si liberano mostri nelle attrazioni di un luna park spaventoso. FIRST CONTAC (2-5 g.) giocato in 2. piazzamento di lavoratori nello spazio. GAMBLING GARDEN: ALLA SELVA OSCURA (2-4 g.) giocato in 4. party game dove bisogna recitare a memoria delle frasi famose. divertente per la fase scommesse. EGO EMI (2-4 g.) giocato in 2. si corre per diventare un DIO nell'antica grecia. EASY FLOT (2-6 g.) giocato in 4 in 2 squadre. bisogna raccontare in una clessidra il maggior numero di trame di film famosi e meno. SU SU SUSHI (2-4 g.) giocato in 4. occorre collezionare le carte con il sushi. DICHESS (2 g.) astratto con i dadi ci si muove ma non ricordo per far che cosa (erano le ore 24).
DOMENICA
KYROS (2-5 g.) giocato in 4. gestionale con alcune mappe. nella Sicilia del 700 A.C. si costruiscono edifici e si cerca di far contenti gli DEI. ALCHIMISTI (2-7 g.) giocato in 3. DRAFT DI CARTE IN CUI SI RACCOLGONO GEMME. DO IT (2-4 g.) giocato in 4. Ambiente archeologia con carte, monete e reperti da raccogliere. MICROWORLD (2-5 g.) giocato in 4. si posizionano a turno 8 cubetti su tessere esagonali che vengono piazzate per avere delle tessere bonus. ALLARMI (2-7 g.) giocato in 3. siamo soldati che si svegliano e si devono vestire prima che il sergente arrivi. gioco di carte. LA FAMIGLIA MANGIONI (2-6 g.) giocato in 2. divertente: si lanciano forchette e cucchiai per prendere i piatti più calorici. I COLLEZIONISTI (2-4 g.) giocato in 2. con le carte si cerca di collezionare oggetti. KING FOR A DAY (3-6 g.) non giocato. molto interessante diventare re tramite asta e decidere cosa fare nel regno. ottima la corona da indossare. THE ENIMY WITHIN (2-4 g.) giocato in 4. con le carte si cerca di ottenere maggioranze in un ambiente esoterico. SAM HAIN (2-4 g.) giocato in 4. NEL CAPODANNO CELTICO SI CERCA DI DIVENTARE IL RE CELTICO. molte cose da fare e poche possibilità. LA GUERRA DEI FIORI (2-5 g.) giocato in 2. astratto di posizionamento tessere relative a fiori. chi posiziona di + vince. DADI IN FILA (2-5 g.) giocato in 2. simpatico gioco di DADI da mettere in fila collezionando tessere colorate per ottenere maggioranze. LAST TRAIN TO MANCALA (2-5 g.) giocato in 2. ultimo sforzo con un viaggio in ferrovia muovendosi con i cubetti con la tecnica del mancala per completare tabellone raccogliendo tessere (bello l'elefante che fa da jolly).
Considera anche che non a tutti gli autori piace doversi sbattere a stare dietro agli editori, cosa che a studiogiochi riesce benissimo e spesso con ottimi risultati. Quindi ti puoi concentrare sul design lasciando perdere gli altri aspetti meno appassionanti. Anche dal punto di vista commerciale, spesso un contratto al 50% con loro vale di più che uno firmato con un editore qualunque, visto il calibro dei soggetti interessati. Questo è un discorso valido per tutti i giochi affidati ad un'agenzia, dove gli interessi comuni di ambo le parti spingono a cercare il miglior risultato possibile sia dal punto di vista del design sia da quello commerciale, ma in questo caso il livello della giuria e la professionalità del gruppo fanno una bella differenza.
In attesa del programma definitivo, continuano ad arrivare notizie da IDEAG TOrino. Tra gli editori, i primi a confermare la loro presenza sono Michael Fronia della Hans Im Glück e Simon Le Minor della Blue Orange. Presto altre novità.
Lieto che ti piaccia. Non è propriamente un articolo tecnico, ma presenta un approccio originale e interessante. Hai ragione, in effetti l'articolo originale aveva la foto di Sobek. Cleopatra e la società degli architetti è più vecchio e famoso, così l'ho citato come esempio. Ho aggiunto anche Sobel all'articolo.
Davvero un bel progetto. Normalmente nei collaborativi c'e' sempre un motore “nemico” dei giocatori al quale essi devono saper rispondere con le loro azioni. Questo motore svolge soprattutto un ruolo di pressione sui giocatori, rendendo importante ogni singola azione. Se capisco bene, in questo caso invece il traguardo sostanzialmente dovrebbe essere una specie di punteggio collettivo, che superi una soglia minima per dichiararsi vincitori. Rendere il concetto in modo semplice da comprendere ma coinvolgente e vario sembra difficile ma sono sicuro che ne verrà fuori un bel gioco. L'uso delle carte-parola (o lettera) potrebbe essere il fulcro del gioco, agganciando ad ognuna di esse un effetto unico per chi la possiede e un valore da raggiungere perchè la parola diventi patrimonio comune di tutti gli altri, dando bonus/punti in determinati ambiti. Vi seguirò con interesse.
Approfitto della gentilezza di Mario per chiedergli se i produttori di giochi (mi riferisco a big come Ludo Fact, Granna, Trefl ecc) contemplino già nei prodotti che consegnano come finiti anche le certificazioni di legge. Se così fosse sarebbe una grande comodità per chi volesse risolvere il problema delegandolo al produttore effettivo.