Ho letto solo i titoli. Di potenzialmente interessanti ho notato alcune sullo story telling e una sulla relazione videogame e cinema. La prima che vorrei leggere è questa:
Alcune “regole da manuale” per fare un logo sono che deve funzionare in bianco e nero e a colori, sia piccolo che grande. Personalmente mi piace, ma è probabilmente troppo articolato per usarlo piccolo, come già detto.
A-ri-Ciao, stavo iniziando a informarmi per alcuni indirizzi mail a cui mandare in futuro la richiesta di visione del mio gioco, ma ho riscontrato problemi in quanto non ho outlook, quindi qualcuno può mica darmi le mail di:
– Albepavo -Kaleidos Games
In alternativa appare l'indirizzo quando ci passi sopra col mouse, in qualche angolo – in Windows7 in basso a sinistra.
Scrivo qui perché magari non sono l'unico ad avere questo dubbio. Quanto è libero il tema? Per esempio, uno scenario post guerra nucleare è a tema? O devono per forza starci i Maja o meteoriti in arrivo? Grazie in anticipo.
Chiederò a qualche amico madrelingua per verificare se suona buffo, ma se leggo “flush” la prima cosa che mi viene in mente è flush the toilet, che è sicuramente il significato più usato. Just my 2 cents.
Ciao e benvenuto, In alto a destra, sotto Informazioni utili, trovi praticamente tutto. Se intendi dire quale casa editrice potrebbe essere interessata a un gioco sportivo, non sono sicuro di poterti aiutare. Ah, riguardo al tuo secondo gioco, ti consiglio di leggere “Consigli pratici per inventori di giochi” di Tom Werneck, che trovi sotto “altri siti utili”. Cito:
“il gioco più noioso del mondo: un gioco di percorso in cui a ogni tiro di dado corrisponde un certo avvenimento”
Testano solo il T2 (le carte degli ultimi 2 anni) e semi-ignorano tutti i formati più vecchi, troppe combinazioni.
E' per un motivo economico?
Anche: quando Rosewater, il loro designer principale, ne ha parlato in un articolo, spiegava che prendere più tester non risolverebbe il problema, dato che 3 mesi per espansione sono pochi. Estremizzando, 1000 tester con un giorno solo sarebbero meno utili di 10 con 3 mesi a disposizione. Inoltre, più set prendono in considerazione più dovrebbero limitarsi nel design (“non possiamo farla così perché è smodata con xyz del 2004”). Purtroppo non posso citare l'articolo perché Rosewater ne ha scritti a centinaia, forse mille – non ci provo neanche a trovarlo.
Per tanti motivi sono abbastanza sicuro di essere la persona, in Italia, che conosce meglio Magic “dal di dentro”, sia come strategia che come persone Wizards o in Hall of Fame. Se avete domande è facile che possa rispondere. Per il discorso del bilanciamento, a Magic decidono una tabella dei costi per le carte “vanilla” (un 2/2 senza abilità costa 2, un 3/3 costa 4, etc.), in base alla velocità che vogliono dare a un colore, a un set, a un formato (le comuni sono più pensate per il draft, per esempio). Da lì cercano di dare un costo alle abilità nuove del set. Testano solo il T2 (le carte degli ultimi 2 anni) e semi-ignorano tutti i formati più vecchi, troppe combinazioni. Usano la statistica dove ha senso: in un gioco a scalare molte abilità hanno valore differente a seconda del momento, e lì serve testare (vedi l'ottimo esempio del Birds of Paradise 0/1 a costo 1 o 4/3 a costo 4). Parlando di tornei, a Magic analizzare le molte statistiche fa una grossa differenza. Mi è tornata molto utile nel creare un gioco di carte.
Ciao a tutti, col mio primo post volevo anch'io ringraziare gli organizzatori. Oltre ad avere il dono dell'ubiquità (sempre in movimento a fare qualcosa, sembravano dappertutto) sono stati molto gentili e amichevoli. Non sono stati i soli naturalmente con cui mi sono trovato a mio agio, c'era proprio un bel clima. Per presentarmi, io ero quello con gli occhiali, jeans e maglione grigio che girava spaesato tra le sale, domenica.
Non ho giudizi sui giochi degli altri, ho avuto troppo poco tempo, ma devo dire che le due conferenze di domenica sono state ottime: interessanti, chiare, brevi ma ben raccontate.
William
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