Si, potresti avere ragione. O meglio, hai ragione! Il punto però è che i “titoli ad effetto” sono sempre più di impatto E benché io non sopporti i titoli sensazionalistici dei giornali, qui il concetto diretto serve a far capire prima di cosa si sta parlando. Inoltre, credo che la maggior parte dei playtester si approccino al test con questa ottica, quindi anche se alcuni tester giocano anche per divertirsi, la maggior parte no.
La cosa divertente è che sul forum sono PRO tesi, e qui invece CONTRO. Forse scrivere su fb ci porta ad essere più critici? xD scherzo ovviamente!
Secondo me la questione non è bianca o nera.
Vero è che ci sono giochi straordinari in grado di coinvolgere tutti anche quando sono fatti a penna su fogli di giornale…. MA la maggior parte dei giochi editi è: “fico! ma non per tutti”!
(Scommetto che ci sono dei giochi di indiscutibile successo che a voi non piacciono particolarmente, pur appartenendo ad una tipologia che dovrebbe piacervi! Io ho un elenco di cose che avrei voluto criticare al designer di Seasons in fase di playtest eppure il gioco piace a tantissime persone così come è!)
Ed è vero anche che il tester medio si sente meno coinvolto, e vive il playtest come una occasione per testare ed aggiustare il gioco più che un modo per testare le proprie abilità e in ultimo divertirsi.
Il punto è: c'è un modo per attenuare questo effetto ed ottenere così un feedback più trasparente? A me l'unica cosa che è venuta in mente è premiare in maniera simbolica il vincitore. Es: pacco di caramelle, gadget, cinesata o altro. Potrebbe far salire la tensione, e l'attenzione? Poi se un gioco è brutto e non divertente, quello lo si capisce lo stesso…
Grazie per i vari feedback. Ma insomma lo consigliate o no, almeno per i blind test finali? Avete un gruppo di riferimento a cui mandare giochi “finiti” da giocare, più che da testare?
Condivido con Paolo la disavventura del Macro sbagliato…per il resto, ottima manifestazione ed utilissima tavola rotonda! Speriamo che il prossimo anno l'evento cresca ulteriormente, ma mi sembra già partito alla grande!
Io sarò principalmente allo stand dV, ho appuntamento con vari coautori e prototipi che sto seguendo (quindi mi vedrete anche in giro) e dovrei fare anche un salto da Cranio (fanno provare Microworld, il mio gioco in uscita ad Essen 2016).
Ci chiedevamo, ma che tipo di giochi preferite? Okey, abbiamo visto il vostro catalogo, ed è abbastanza variegato, ma questo non ci aiuta più di tanto nel capire se preferite un gioco family, siete aperti ad un gioco german, un mastodonte da 2+ ore, o se x qualche motivo non pubblicate filler. insomma, potete darci qualche indizio in più?
Ottimo, fa piacere sapere che ci sono opinioni diverse! Io non me ne intendo, sarà sincero, ma sto cercando di capire i punti di vista di tutte le parti coinvolte (autore, editore, nuovo editore che acquista la sub-licenza). Per quanto invece riguarda le localizzazioni (l'editore stampa scatole in lingua straniera, con sopra anche il logo dell'azienda straniera che lo vende poi in terra straniera) siete d'accordo sul ricevere le stesse identiche royalty oppure no?
Proprio in proposito di questo famoso 40% su introiti dovuti ad eventuale vendita di licenza, va precisato se Paolo intende il 40% sul netto, cioè quando guadagna l'editore meno quanto i costi sostenuti, oppure sul totale dei soldi ricevuti al momento della vendita di licenza (senza contare i costi sostenuti dall'editore per il lavoro relativo alla vendita di licenza).
Quando il gioco è ormai pubblicato, l'autore ha infatti esaurito il suo lavoro già da tempo (il gioco è stato pubbicato, venduto, etc) MENTRE l'editore sta ancora sostenendo dei costi (viaggi, email, dipendenti di ogni sorta, da addetti al marketing a grafici, consulenti, cene e spese di rimborso, etc) e vendere una licenza non è un'attività priva di costi, pratiche e sbattimenti.
Alla fine, provando a fare due conti mi pare che se il 40% fosse sul totale incassato dalla vendita della licenza (raggiunta sicuramente NON solo grazie alle regole, ma anche grazie al marketing dell'editore, ai disegni dell'illustratore, alla qualità dei componenti e della produzione, etc) l'editore venderebbe la licenza in perdita, poiché all'autore spetta quasi la metà di quello che incassa lui, ma lui ha sostenuto tutti i costi che hanno portato alla vendita della licenza. Se invece si sta parlando del 40% di quanto l'editore ci guadagna (tolti i costi, che sono pure difficili da stimare, in effetti) allora stiamo parlando di una cosa ragionevole per ambo le parti.
Siete d'accordo?
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 528 totali)