Per i game designers a qualsiasi livello, l’unico modo migliore per crescere è quello di ottenere feedback sul proprio lavoro. Bisogna interagire con chi gioca (o più in generale chi valuta) il tuo gioco e imparare cosa può essere migliorato attraverso il feedback. Il feedback è in molti casi un insegnante migliore di libri, articoli di riviste accademiche, corsi di formazione ecc. perché si fonda sull’artefatto da te creato ed è molto più diretto ed efficace per la tua crescita.
Tutti i feedbacks essendo molto spesso dei pareri personali oltre che tecnici sono soggetti a tanti BIAS (preconcetti) di diversa natura.
Vorreste buttarvi nel lancio di un Kickstarter per realizzare il gioco dei vostri sogni? Bhe non è così scontato riuscire nell’impresa. Servono un ventaglio di competenze non trascurabile e non solo. La Tana dei Goblin ha prodotto questa serie di video molto formativi. Ecco il link alla playlist.
Credo di non aver mai pubblicato una delle serie di approfondimenti più interessanti che la Tana dei Goblin abbia mai prodotto per gli autori di giochi, quella che riguarda i difetti dei giochi. Ho provveduto a inserire questo link anche nelle faq. Buona lettura!
I difetti dei giochi da tavolo: #18 – schema riassuntivo integrato
“Ciò che costituisce il carattere essenziale del lavoro scientifico non è la natura dei fatti trattati, ma il rigore metodico che presiede alla constatazione di quei fatti e la ricerca d’una sintesi più vasta possibile”
Capita sovente ci siano delle azioni di gioco (o delle carte o delle tessere o delle scelte) che pur essendo bilanciate, i giocatori tendono a non scegliere!
L’istinto del designer è quello di sbilanciarle rendendole ancora più forti (“e mettici più Punti Vittoria no?”) – ma spesso non basta, anzi, fa peggio! Si finisce ad avere una azione di gioco che pur essendo sbilanciata non viene comunque scelta!
Avete presente “i contadini” di Carcassonne? – scomodi da visualizzare come piazzamenti e scoring
– meno eccitanti di “cavalieri della città” o “monaci del monastero”
– graficamente meno appaganti di “completare una strada o una città”
– e dunque vengono spesso trascurati, o considerati opzionali
Facendo un po’ di ricerca in rete ho trovato sul portale <html>.it un’interessante guida che di Ciro Continisio che riassume in pochi articoli concetti fondamentali per gli autori di giochi. Gli esempi portati spesso sono relativi ai videogiochi, ma le informazioni sono perfettamente applicabili al mondo dei giochi analogici.
I dadi sono uno degli elementi caratterizzanti dei giochi da tavolo, ed assieme ai mazzi di carte introducono una certa quantità di alea e di sensazione di non controllo all’interno del gioco. In questo articolo proveremo ad analizzare alcune delle loro peculiarità , delle relazioni che incorrono tra i diversi tipi di dadi, e di alcuni trucchi e segreti che nascondono le probabilità sul risultato dei dadi quando questi diventano più di uno. Tenterò dove possibile di nascondere un po’ di complessità e di tecnicismi degni di un libro di statistica, sicuramente più dettagliato di questo articolo nello spiegare formule e correlazioni matematiche di ciò che vado a raccontarvi.
Article #11 – Demystifying Game Components (Printed Components) – Gate Keeper Games
Today I want to help demystify game components for all of you considering publishing your game yourself. – All the little bits and pieces that might end up in your game’s box… including your game’s box!
Ciao a tutti, sono qui a scrivere queste righe perché tra i vari complimenti che ho ricevuto su facebook, ce né stato uno, all’apparenza innocuo, che mi ha incastrato. Mi riferisco al post di Walter Obert, cito: “quando finirai di brindare ti va di raccontarci la storia del tuo gioco?” Io chiaramente, preso dall’euforia del momento, ho risposto di si senza pensarci due volte. Ed ora eccomi qua, in effetti ho finito di brindare e lo bufera di emozioni che questa vittoria inaspettata ha prodotto si è finalmente calmata.