Il Game Design non esiste! (R. Ielo)
Ottobre 21, 2020 11:20 am 2 CommentiBene, adesso che ho la vostra attenzione vi dico quello che volevo dire sul serio: “IL GAME DESIGN NON ESISTE!!!”.
(altro…)Bene, adesso che ho la vostra attenzione vi dico quello che volevo dire sul serio: “IL GAME DESIGN NON ESISTE!!!”.
(altro…)In questo contesto ci riferiamo alla realizzazione del prototipo fisico vero e proprio durante le varie fasi dello sviluppo di un gioco. Dato un gioco è pensabile avere diversi prototipi fisici che possono spaziare da semplici fogli di carta scritti a mano a gioco con miniature prodotte con stampanti 3d. Chiaramente l’impegno (in termini di tempi e costi) necessario per la realizzazione nei due casi sarà molto diverso. Ci sono due assi fondamentali che rappresentano i due aspetti principali di un prototipo fisico:
(altro…)Ogni gioco attraversa varie fasi prima di vedere la luce (anche se sarebbe più corretto pensare lo sviluppo di un gioco su una scala continua e non adottare una netta divisione). Vediamo quali sono queste fasi:
(altro…)Vediamo ora un po’ di buone norme per la gestione in generale dei playtest. Cerchiamo cioè di dare più dettagli su cosa fare prima del test, durante il test e dopo il test.
(altro…)Ogni game designer o aspirante tale sa che lo sviluppo di un gioco è la parte più impegnativa, difficile ed importante di tutto il processo di creazione di un gioco. Lo sviluppo di un gioco è più importante della sua originalità. L’importanza dell’originalità del gioco è spesso sopravvalutata, le idee sono tante ma è lo sviluppo dell’idea che permette di passare da un buon gioco ad un ottimo gioco. Chiaramente, è auspicabile che ci sia sempre almeno un elemento di originalità in un gioco (nel tema, nelle meccaniche, nella realizzazione…), altrimenti sarà difficile emergere e farsi notare e, ancor prima, sarà difficile convincere un editore a pubblicarlo.
(altro…)Uno dei compiti del game designer è intuire un’originalità e tradurla in un messaggio da veicolare attraverso gli strumenti che il media “boardgame” offre.
Il messaggio deve essere annunciato e poi fatto incontrare nella partita.
Questo è il motivo per cui nella musica, nei film, nei libri e pure nei board games esistono i generi. Questi guidano il cliente grazie ad un’aspettativa codificata per cui, se compro un libro giallo e non ci trovo nessun caso da risolvere, per quanto scritto bene, il libro sembrerà insipido.
(altro…)La settimana di ferragosto, proprio quella in cui abbiamo il più evidente calo di attività, Alexio tira fuori dal cilindro una riflessione molto interessante. Vi copio qui il suo intervento in modo che possa restare in evidenza e vi rimando al post su FB per leggere il proseguo della discussione.
(altro…)Il dubbio più ricorrente degli aspiranti autori di giochi riguarda la protezione della propria idea. Ne abbiamo già parlato qualche settimana fa in questo articolo, ma oggi vi suggeriamo un podcast registrato dalla Tana dei Goblin con la partecipazione di Andrea Angiolino (autore) e Giacomo Sottocasa (autore, editore, avvocato). Buon ascolto!
(altro…)