Con abilità, ci riferiamo quanto sia facile eseguire quanto richiesto. Il primo passo fondamentale è che si tratti di una sfida appropriata al proprio pubblico: qualcosa di troppo facile sarà noioso, qualcosa di troppo difficile sarà stressante e darà ansia. Il gioco ideale ha uno spettro il più ampio possibile: Insalata di Punti si può giocare senza sforzo, ma può essere molto sfidante se proverete a memorizzare le carte uscite e le ultime scelte dei vicini.
In ogni caso, semplificare quanto richiesto è il metodo migliore per incoraggiare l’utente (o il giocatore). Fogg riconosce 6 modi per semplificare un processo: tempo, cicli cerebrali, devianza sociale, sforzo fisico, non-routine e denaro.
Secondo Fogg la Motivazione è guidata da tre fattori principali: sensazione (fisica), aspettativa (emotiva) e appartenenza (sociale).
L’argomento di cui vorrei parlarvi è la persuasione applicata ai giochi da tavolo. Esiste una scienza giovane, Behavioural Design (design comportamentale) che studia come influenzare i comportamenti delle persone. Ha già molte applicazioni nei videogiochi e nella “gamification” delle app in generale – con lo scopo di persuadere l’utente a tornare a giocare, a spendere soldi e in generale di aver avuto un’esperienza talmente bella da volerla ripetere. Da ciò, ogni tecnica può essere manipolativa e potenzialmente creare dipendenza.
(altro…)Bene, adesso che ho la vostra attenzione vi dico quello che volevo dire sul serio: “IL GAME DESIGN NON ESISTE!!!”.
(altro…)In questo contesto ci riferiamo alla realizzazione del prototipo fisico vero e proprio durante le varie fasi dello sviluppo di un gioco. Dato un gioco è pensabile avere diversi prototipi fisici che possono spaziare da semplici fogli di carta scritti a mano a gioco con miniature prodotte con stampanti 3d. Chiaramente l’impegno (in termini di tempi e costi) necessario per la realizzazione nei due casi sarà molto diverso. Ci sono due assi fondamentali che rappresentano i due aspetti principali di un prototipo fisico:
Ogni gioco attraversa varie fasi prima di vedere la luce (anche se sarebbe più corretto pensare lo sviluppo di un gioco su una scala continua e non adottare una netta divisione). Vediamo quali sono queste fasi:
Vediamo ora un po’ di buone norme per la gestione in generale dei playtest. Cerchiamo cioè di dare più dettagli su cosa fare prima del test, durante il test e dopo il test.
Ogni game designer o aspirante tale sa che lo sviluppo di un gioco è la parte più impegnativa, difficile ed importante di tutto il processo di creazione di un gioco. Lo sviluppo di un gioco è più importante della sua originalità. L’importanza dell’originalità del gioco è spesso sopravvalutata, le idee sono tante ma è lo sviluppo dell’idea che permette di passare da un buon gioco ad un ottimo gioco. Chiaramente, è auspicabile che ci sia sempre almeno un elemento di originalità in un gioco (nel tema, nelle meccaniche, nella realizzazione…), altrimenti sarà difficile emergere e farsi notare e, ancor prima, sarà difficile convincere un editore a pubblicarlo.