Agzaroth espone un punto di vista interessante sulla “fuffa”, quell’additivo che i designer aggiungono in quantità diverse ai giochi.
Oggi grazie alla segnalazione di un utente vi linkiamo un design diary che spiega alcune delle scelte fatte durante lo sviluppo di Puzzle Strike e contiene anche alcune tip interessanti… ma siete d’accordo su tutte? Buona lettura!
Poco meno di 15 anni fa è stata pubblicata questa analisi del design italiano. Che ne pensate? Come lo vedete evoluto?
Francesco Dinh ha avuto la straordinaria pazienza di ricostruire i legami di collaborazione attuali in una impressionante rete che potete trovare qui:
La mia esperienza inizia prima di arrivare a Norimberga. La decisione di partire non è stata immediata, avevo infatti avuto informazioni da due amici che Norimberga fosse: si una buona fiera, ma alla quale tantissimi editori non vanno e quindi sarebbe stato più intelligente andare ad Essen, anche per capire un po’ di piú l’ambiente -gamers- europeo.
(altro…)Seconda parte dell’argomento introdotto qualche giorno fa.
Uno dei giochi più chiacchierati degli ultimi mesi è stato senza dubbio Cryptid. Questo prodotto ha una solida base logica a sostenere l’architettura di gioco. Vi linko questo articolo che penso possa essere interessante per la formazione di un autore.
Vi siete mai scontrati con la difficoltà di sviluppare e calibrare un prototipo che richieda ai giocatori di costruire un motore di produzione risorse più performante degli avversari (un Engine Building)? In questo articolo trovate alcuni suggerimenti. Fateci sapere se li avete trovati validi oppure no.